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クエスト発生条件について パラポルトメインクエスト初めての航海 野球人形のパーツ バドー島へ サブクエスト(繰り返し不可)輸送任務 レンの試験 サブクエスト(繰り返し可能)タルマ島 コルサデーニャ島 シズヤの島へ いざ、世界一周! オオカミの島 クインシティメインクエストゆうかい犯を追え! スメラの別荘 王女救出作戦 北海の死闘 サブクエスト(繰り返し不可)ニューホープへ 幽霊船を追え! サブクエスト(繰り返し可能)スコシニー諸島 幽霊船の古代遺跡 ツンドランドメインクエスト封鎖線突破 ケブロンの監視所 サブクエスト(繰り返し不可)皇帝の財宝 氷の中を泳ぐ魚 氷中の古代遺跡 運の悪い子供 サブクエスト(繰り返し可能)トカラフ島調査 氷中の古代遺跡再び 海賊の財宝 いてつく洞窟 ニューホープメインクエスト海賊の地図 ソネのたくらみ タイロン砲台 スメラとのレース サブクエスト(繰り返し不可)死神という名の海賊 海賊の覇 リコからの挑戦状 ゴールドラッシュ! 魔の岩礁 天獄チョウを捕まえろ 魔海域の古代遺跡(1) 神の軍団 サブクエスト(繰り返し可能)カプリの海賊 魔海域の古代遺跡(2) 岩礁のアジト 近海の無人島 ウンガルフメインクエストカーケル王子の依頼 アッシー王子の依頼 モリモリ王子の依頼 カメダ海族団 サブクエスト(繰り返し不可)ウンザルを探せ のろいの寺院 黒い瞳の果実 アジトをぶっ飛ばせ 寺院に眠る宝典 嵐の古代遺跡 生ける伝説 サブクエスト(駆り返し可能)ロストアイランド 嵐の古代遺跡再び デジーマメインクエスト大陸の海賊 ニンゲツの野望 密輸団をつぶせ! カリムーの宝 サブクエスト(繰り返し不可)失われし古代文明 最高の食材を目指して ホンフーの逆襲! ◆最高の戦艦を目指して サブクエスト(繰り返し可能)鬼ノ島 獄炎島 残されし古代文明 クエスト発生条件について 本ページは各クエストの詳細な攻略について記載している。クエスト出現条件等は各イベントページを参照。 クエストの詳細情報(特にマップ情報)についても同様。 パラポルト クインシティ ツンドランド ニューホープ ウンガルフ デジーマ 現状クエスト(配信を除く)は64個まで確認。それ以上の人がいたら情報提供にお願いします。 配信クエストの受信は2014年に終わっているが、サクセス中で補完できないのはツンドランドの「いてつく洞窟」での操舵室+9くらい。これがなくても+6~+8くらいは入手できるため心配する必要は高くはないだろう。 パラポルト クエスト発生条件 メインクエスト 初めての航海 野球人形のパーツ バドー島へ 上陸後、爆弾を2個取得。 ボス『ピラニアバード』×6 序盤なので爆弾を連発しないとかなり厳しいと思われる。万が一外したときに備えて、爆弾を追加で1,2個用意しておくと安心。 不用意に散弾銃なんか使うと怒涛の吸血ラッシュが待ち受けている。頭数を減らせる時以外は封印推奨。 クリア後、拠点移動が可能になる。 サブクエスト(繰り返し不可) 輸送任務 繰り返し不可能で、日数制限の関係でやり直しも不可能なクエスト。受諾後、即攻略すること。 依頼を「受ける」→二隻の船に「接近する」→時間制限選択肢で「海に飛び込む」でレン加入フラグが立つ。 レン救出関連で12日ロスする為、実質上の期限は6日しかないのに距離は15。 といっても、18日を越えてもクエストは継続できるしデメリットも報酬が半減(10000→5000)するだけ。 海上マップでのタイムロスを防ぐために各種カードを使うのも良いが、赤字覚悟で期限を守る程のメリットがあるかというと・・・ レンの試験 時限クエスト。発生したらすぐにクリアしておくこと。 レンをすぐに雇っていると途中の強制イベント地点で離脱し、そのまま攻略終了となる。 サブクエスト(繰り返し可能) タルマ島 距離が10と短いうえ、野球人形のパーツが最低4つ手に入る。ただし野手の頭と胴に偏りがち。 コルサデーニャ島 「チャンス○」「流し打ち」「キャッチャー○」「対左投手○」が手に入りやすい。 シズヤの島へ 海ではオーベルジーヌ号、陸ではマストドン×2→シズヤと強制戦闘。 オーベルジーヌ号は装甲200なので、このクエストを出した艦ならまず勝てる。ただし、初期の位置が20%であることも多いため備えは怠らないこと。そうしないと完璧な読みでなす術なくやられることもある。幸い距離が近いので、食糧庫を全て降ろして確実に勝てるようにするのもあり。 「いざ、世界一周!」をクリアすると再度挑戦時に選択肢発生、Aで『シズヤ』×3との戦闘、以後ボスはシズヤ×3で固定。 シズヤ×3に挑む時は、主人公に恐怖と転倒耐性の付いた防具を付けて、主人公以外は全員なるべく低いレベルにする(このクエストはパーティ全員のレベルの平均で敵の強さが変わるため)。この時に高回復の装備、またはアカデミーハットに停滞の玉を付けておくのを忘れないこと。 後は主人公以外の三人で、後列でひたすら励ますをしていれば良い。回復が高い装備ならば励ますの効果が上がるのでより安定する。但しTSが切れると全滅確定。 また、主人公に庇うをさせていると反射ダメージはHPに来るので、仲間の攻撃は不思議な力を受けないタイミングだけにすること(かばうのは危ない)。 気絶付きの武器も有効。 初回は勝つと「鉄腕」と装備×2が手に入る。 シズヤ×3に一度勝利するとシズヤが海でも本気を出し、オーベルジーヌ号の代わりに戦列艦ニュイコゥワ号を繰り出してくる。 ニュイコゥワ号は装甲800で強力な火砲と大きな帆を積んでおり、戦列艦王虎以上の強敵。最高のパーツと海戦用パーティ、海戦装備を用意して挑むこと。 倒すと良質な帆・食糧庫(最大+10)を落とすので、それ目当てで倒しても良いだろう。 いざ、世界一周! ゴールまで実際は400マスあり、88マス目のウンガルフ寄港と160マス目のデジーマ寄港以外の食糧補給は緑マスで運がよければ可能。 海戦は赤マスに止まらない限り発生しないので、大砲等は徹底的に下ろして食糧庫と帆を積んで行くこと。仲間にもナビゲートハット等航海用装備を用意すると吉。 ただし240マス目の強制イベントではカリムー海峡の日数-6、食料-6、船耐久度-250 パーツ1破損があるので、装甲260以上と緩衝材一つは確実に用意すること。特に装甲は用意していないとゲームオーバーになる。 装甲260を確保するには最低でも2パーツ必要である。それに加えて緩衝材・操舵室を用意することも考えると、自由に使えるのは実質16パーツが最大といえる。 レンの航海術のスキルレベルも10必須。パーティ内の合計値も高いと確率で日数-3、食料-3、船耐久度-100に軽減される。あとは目押し勝負、ひたすら大きい目を出すだけ。 ちなみに全部で400マス、ウンガルフが88マス目(11日)、88マス目から160マス目のデジーマまで9日(計20日) カリムー海峡が240マス目で10日(計30日)、シズヤの島が399マス目で17日(計47日)、最後に1マス1日で48日 ウンガルフ・デジーマ寄港で+10日の計58日(2回目以降は寄港しないで飛ばせるので48日)が理論上最速値。 このクエストのクリアが、各地の遺跡再探索系クエストのボス強化フラグになっている。反射と不思議な力のトラウマが護衛付きで再臨。そういった意味でも、クリアには入念な下準備が必要なクエストである。 ちなみにこのクエストは全クエスト中最後に回せるクエストの一つである。その点でもやりこんだ一つの証になるだろう。 参考ページ作成60%完了→いざ世界一周!考察&対策 報酬は所要日数が少ないほど豪華になる。 1回目は60日以内で、20000ペラ,装甲+150,闘気,ジャイロボール,前進カード8,武器防具,強化の石を獲得70日以内で、20000ペラ,装甲+150,闘気,前進カード7,武器防具を獲得70日以上で、10000ペラ,装甲+150,闘気,前進カード6,解剖学石を獲得 オオカミの島 闘志などが入手可能、イベント地点の宝箱は初回のみ。 クインシティ クエスト発生条件 メインクエスト ゆうかい犯を追え! 最後の最後に海戦あり。さほど強敵ではないが、小型船相手よりは手こずる可能性も無くはない。 クエスト挑戦前にエンゼルを加入させおくのが無難か。 クリア後:+4000ペラ 逆転カードor前進カード5or消去カード取得 スメラの別荘 このクエストが受注可能な間は、他の拠点への移動や「うろつき」が出来ない。このクエストを起こす前に4人目の仲間を確保しておくと楽になる。 警備兵のイベントは『B.隠れる!』→『B.すばやく岩場の蔭へ』→『C.暗い場所でふせる』の順。ミスすると即座にゲームオーバーになってしまう。 また、制限時間付きの選択肢なので迅速に正解のものを選ぼう。 ボスは『腹ペコライオン』×3、一匹づつ集中砲火をかけて倒すこと。 どうしても勝てなければ爆弾連打。 王女救出作戦 最深部の青シンボル接触後に大きなハンデを抱えて戦うことになる。 戦闘に自信がなければ、赤鍵持ちの敵だけ倒して速攻でゴールに向かおう。大量に爆弾を持ち込んで終わらせるのも有効。 ボス『海賊ザコ』×3、『海賊ザコ』×2&『海賊リーダー』 クリア後:+6000ペラ 北海の死闘 やり直しすらも不可能なクエスト。 最後の赤マスで「夜まで逃げ回る」を選べば船のパーツが2つ壊れるが逃げ切れる。緩衝材を2個積んでおけば良い。 挑発に乗ってHMSピンシャーと戦うことも可能。相手は船の耐久度400で、倒すとクリア後報酬に帆+5が追加。 エンゼルイベントの装甲+90を持っていて、腕に自信があるなら挑むのもあり。 挑む場合はこのクエストを始める前にできる限り高品質の船パーツを積み、必ず船大工を用意すること。ニューホープで船首像も貰っておきたいところ。船首像レベルが高いのか、燃焼しにくく守りの堅い相手なので帆と大砲にも気を遣い、エプロンやガンナーピストルで武器をそろえたい。 撃沈ルート、持久戦ルートのどちらかで大きくシナリオが分岐するが、どちらも見ごたえのあるシナリオなので可能なら両方見ておくといい。 クリア後:+10000ペラ,帆+5(海戦を挑んだ場合のみ) サブクエスト(繰り返し不可) ニューホープへ アンドウ仲間フラグに関わっているので、まず島の中央部にある祭壇を調べておくこと。 ウタノ回収は実は後回しでもOK。 人数制限2人、ハルカを強制出陣、途中ハルカがパーティから一時離脱となり実質強制主人公1人。 モア複数の組み合わせが出てくるので転倒ハメを食らわないように。 幽霊船を追え! 時間をかけすぎるとレンが復帰しなくなるため、発生したら最優先に。 事前に警告される通り船は速力を重視すること。但し幽霊船(装甲400)と強制海戦なので、大砲を下ろしたりしないこと。食糧庫を減らそう。 また、幽霊船に勝利した後に必ず1ターン4マス以上のペースで進み、かつイベント地点に止まらずゴールまで向かうこと。消去カードがあると安心。 上陸後はボス『幽霊×2 レン』と対決。庇うを使ってくる幽霊を真っ先に倒すか、HPの低いレンに集中砲火をかけて先に沈めるかはプレイスタイル次第。いずれにせよ、対人×の仲間はパーティーに入れないほうが良い。 シズヤが取り憑かれた後の時間制限選択肢は「シズヤとは戦えない」が正解。戦って勝利すると、シズヤ消滅で連続イベントが終了する。 クリア後:帆+10(コンティニュー時は帆+7),宝石,野球パーツ×1取得 サブクエスト(繰り返し可能) スコシニー諸島 幽霊船の古代遺跡 2回目の挑戦から15マス目の赤に止まるとエルガッスム海域に突入可能だが、航海術レベルが低いと脱出できずゲームオーバー。レン用にナビゲートハットは用意しておきたい。 また、海域に入ると幽霊船(装甲400)との海戦あり。初回は威圧感・帆+15という貴重パーツが手に入るが、海戦準備は万全に。 ボス『シズヤ,護衛兵×2』 『シズヤの島へ』で選択肢Aを選んでいると?ボス『シズヤ,レン,護衛兵』 2回目以降、レンが同行中の場合15マス目で分岐イベント 挑戦する⇒海戦 航海術・食料が低いとゲームオーバー 無事帰還すれば「威圧感」,帆+15,強化の珠取得 ツンドランド クエスト発生条件 メインクエスト 封鎖線突破 途中の対私掠船海戦は3パターンある。 クエスト「スメラの別荘」をクリアしているとスメラのアルバトロス号(装甲120)。 クエスト「スメラとのレース」をクリアしているとスメラのパンジャン号(装甲400)。 上記二つをどちらもクリアしていないとナツミ海尉のHMSガルーダ(装甲100)が出現。 パンジャン号戦は明らかに割に合わない海戦を強いられる。また、HMSガルーダと戦闘すると停滞の珠と操舵室+5が固定で貰える。 上記の理由から、HMSガルーダ狙いが一番良いクエストである。ガリ到着後青シンボルの一つから1000ペラ貰えるので確実に貰っておこう。 クリア後:+5000ペラ ケブロンの監視所 クエスト受注時の選択肢は貰えるパーツが変わる。 A 大砲+3 B 緩衝材 C 操舵室+3 D 装甲+30 サブクエスト(繰り返し不可) 皇帝の財宝 上陸直前にクラーケンとの戦闘あり。上陸後の敵シンボルは獣系(凶暴な白熊)のみ。敵のレベルは固定。 島中央の隘路に地雷があるが、道の端を通れば回避可能。一箇所だけある発掘地点を見つければ、クエストクリア。 クリア後:8000ペラ,いぶし銀,連打○,低め○,球持ち,野球人形パーツ×2,取得。 氷の中を泳ぐ魚 マップ右上の「!」ではHP回復イベントあり。マップ右下の「!」でボス戦。財宝回収はお忘れなく。 敵は獣系(凶暴な白熊)のみ。レベル設定が低めで固定されている模様。ボスはごろつき×3。特筆すべき能力は勿論ナシ。 クリア後:15000ペラ。クインシティに移動。 氷中の古代遺跡 石版を溝に嵌め込むも何度も戻ってくるイベントを見た後に帰還すること。 運の悪い子供 イベント地点は全部HPを削る罠、複数の携帯食糧必須。 海賊絡みのミッションだが、海戦は赤マスを踏まない限り無いので陸戦特化メンバーで挑むこと。 中ボス『黒ロック鳥』(スタートマップから右上、左下へ) ボスの「デスサイズ」(スタートマップから右、左上へ)はなかなかの難敵。種族特効がなく、SP持ちなので「貫通」や「Sブレイク」を用意しよう。 クリア後:特殊能力パーツ×2(クイック○,満塁男,回復△,固め打ちなど?),鉄塊,野球パーツ×2取得 サブクエスト(繰り返し可能) トカラフ島調査 報酬は、1000ペラと前進カード。 前進カードは、後にレンのイベントで役立つので、手持ちに余裕があれば捨てずにとっておこう。 氷中の古代遺跡再び 宝箱は船パーツと野球人形パーツのみある。 ボス『シズヤ,護衛兵×2』戦闘は回避可能。シズヤはマスケットによる二回攻撃のみなので比較的楽。 海賊の財宝 「貫通」持ち武器を全員分用意しておくことを強く推奨。クエスト自体レベル99前提だが、貫通なしでは全員99でも勝つのが無謀レベル。 海上マップの赤通常マスは全て流氷(日数・食料を2ロスト)。カードを何枚か用意しておこう。 第一層は虫系シンボル(要塞ムカデ)。高SP・低HPの見本。しかし喰い千切りは「かばう」でHPダメージを防いでも痛い。 ここで煙幕を浪費する訳もいかないので、出来れば全員分の「貫通」武器を揃え、速攻で倒すのが吉。 第二層は氷の床とそこを徘徊するトカゲ系シンボル(恐竜)。「ためる」からの喰い千切りは一瞬で仲間が沈む。 SPなし・超HPで小細工が効かないので、「致命」効果の暗器が決まればいいな、と祈るしかない。煙幕を可能な限り持ち込もう。 第三層は人型(ジェノサイド)。ボスも同様。異様にSPが固いので貫通狙い以外ありえないが、HPも一撃で倒せる程に低くはない。 攻撃面でも厄介で、ねらうからのFレーザーやドリルが非常に痛い。鍵を持っている色付きシンボル以外は、逃げた方が無難だろう。 クリアだけが目的なら電力-60%の状態がボスが一番弱くなる。アイテム狙いなら電力-70%だが一番強いボスと当たることになる。 『近海の無人島』で赤いペンダントを拾っていると途中鍵付き扉の鍵に。クリア条件不明。 一部の宝箱を開けるたびに電源供給が10%ずつ下がる(70%まで?) 0~40%ダウン⇒ボス『ザ・システム×3』 50~60%ダウン⇒ボス『ザ・システム×2』 70%ダウン⇒エマージェンシーモード。ボス『E・システム,ザ・システム×2』 いてつく洞窟 一番奥の赤マストドン以外に要注意の敵は無し。 ボス『赤マストドン』の攻撃力はかなり高くSPもある。短期決戦に持ち込みたい。 倒すと初回のみ操舵室+9かペラ5000を取得。2回目以降はペラ+3000 ニューホープ クエスト発生条件 メインクエスト 海賊の地図 カプリ海域は基本的に海賊との海戦マップが多く、ルーレット次第では安全なマスが一つしかない、という状況に陥る事もある。 油断して陸戦要員だけでパーティーを組むと、雑魚海賊との連戦に耐え切れずゲームオーバーになり兼ねない。序盤で挑戦する際は、カンドリーとエンゼルを起用するのが無難だろう。 探索パートでは、敵が登場するダミーの発掘地点も多いので注意。 クリア後:1000ペラ,武器,防具を取得 ソネのたくらみ 海上マップでは海戦マスは少なめ。むしろ探索マップでの虫系シンボルが手ごわい強敵の事も。 二枚目のマップは敵は全てチャイン(人系)。間違っても、PTをエンゼル・ヒヨリ・ユウキの対人×トリオで固めないように。 タイロン砲台 『海賊の地図』同様、海上マップは海戦マスだらけである。海戦対策は怠り無く。 海上マップで赤マスの船と遭遇すると、ソネのフリゲート艦HMSゴブリンと強制戦闘となる。逃走不可。 HMSゴブリンは装甲200に高い火力と、序盤ではかなりの強敵であり回避推奨。挑む場合はできるだけ高性能のパーツに修理スキル、可能なら料理スキルも欲しい。 なお、ゴブリンの状況で結末が変化する。 ゴブリン健在のほうが見応えのあるイベントが発生する。撃沈した場合はやや呆気ないハッピーエンドとなるが、大砲+8が入手できる。 TSが少ない場合、陸戦ボスの砲台は強敵(というか詰みかねない)なので、レベルが低い場合なら道中のザコは極力無視した方が良い。 上陸中で言われた通り「かばう」を駆使する事。 雑魚については砲台を倒した後でもイベントが進むまではマップ移動できるので、余力があれば残党狩りに行く程度でよい。 スメラとのレース 移動中にアルバトロス号が来るが、海戦ではなく船上戦闘(スメラ・トード)。この二人に苦戦するようでは次(グントラム)は勝てない。 上陸後マップ左上(!マーク無)ボス『グントラム』戦は負けてもイベントは進むが、勝った方が報酬がおいしい。 サブクエスト(繰り返し不可) 死神という名の海賊 上陸後、強制戦闘『リコの手下』×3。敵人型シンボルも全て『リコの手下』。SP持ちなので、貫通付きの装備を用意したい所。 ボスは『リコの手下』×2&『リコ』。溜める→アキカン(全体攻撃)を連発してくるので装備が整っていないとかなりきつい。 護衛を持つハルカを育てて、うまく「かばう」を使えば楽。 なお時限クエストではないので、放置しておいて十分に育ってから挑むというのもあり。というより早期に起こすとまずクリアできない。 尤も、アキカンの使用回数は運にも左右されるので、それなりに準備を整えておけばLV10を少し超えた位(タイロン砲台クリア後あたり)でも勝てることがある。 宝箱も多いクエストなので、対人×トリオを外して爆弾を何個か投入する覚悟で挑もう。 海賊の覇 MAPは二層構造。そこかしこにある「!」マークは、移動不可の障害物とそれを除去するスイッチとに分かれる。 1MAP目(外側)は右→左上→右の順番でスイッチを押すと通れる。 1MAP目(内側)は3つ並ぶ部分の上から2番目→一番上の順番で押す。 2MAP目は障害物が一箇所だけだが、上にあるスイッチを3回押すと反応するようになり、その後で下のスイッチを押せば除去可能。 敵は人型(リーダーゴースト×2~3)のみ。通常攻撃のみの敵だが、「再生」持ちなので集中攻撃で一人ずつ倒そう。 ボスは「海賊の王」と「リーダーゴースト×2」。部下を強化して力押ししてくるだけなので、特別な対策は立てようがない。対人特効を揃えれば吉。 クリア後:金×2、宝石×3、5000ペラ、大砲+6入手 リコからの挑戦状 全クエストの中でもとりわけ高難易度。 リコとの戦いでは、主人公一人で戦うので事前準備が必須の上、気絶付きのアキカンがあるので常に運が付きまとう。正当法では無理ゲーに近いので、このクエストの仕組みをとことん理解しよう。 海上でデイトネート号(HP350)と2回の海戦、2回目の直後に強制船上戦闘『リコの手下』×3。 上陸直後に『リコの手下』×3と2連続戦闘後、主人公VSリコの一騎討ち。海戦用→陸戦用の装備変更はあらかじめ海上で行うこと。 リコ戦(HP・SP共に800前後)は一騎打ちの性格上、戦闘中プレイヤーが関与できる余地は乏しく、とにかく事前準備が全て。これがとてつもなく厄介で、このクエストの難易度を底上げしている。 通常攻撃はそう大したことはないのだが、定期的に使ってくる「ためる」後はダメージが約三倍に上がる。 アキカンの気絶効果は煩わしいが、発生確率はそう高くはない。よって気絶耐性にこだわるよりは、SP量・回復力(100は欲しい)重視で防具を選ぼう。 強力な対人○武器が欲しいが、なければ威力の高いライフルも悪くない。「転倒」や「吸収」も有効。爆弾を投げまくるのも何気に悪くない。 敗北してもクエストはクリアできるが、リコのプロフィール登録不可、『最高の食材を目指して』発生フラグ消失、報酬の減少とデメリットが多い。勝とう。 勝てばプロフィール登録+報酬グレードアップ(威圧感、大砲+6×3、10000ペラ) ゴールドラッシュ! 祭壇を調べるとクリアになるため、アンドウを加入させる場合はその前に島上部のイベントでアンドウを助けよう。 海上では必ず1手で(4以上を出して)ゴールすること。2手以上かかるとアンドウが干物になっている。 クリア後:黄金像取得 魔の岩礁 繰り返し不可能なクエストで、発生フラグ(地図購入)に30000ペラ必須。距離は30。 海上マップは驚く程に赤通常マスが多い。そこに止まると食料と日数を2ずつ無駄にするので、カードを使ってでも避けよう。 探索マップはワナが多数。罠回避は必須である。 敵シンボルは人型(さまよう者)か虫型(人喰いゴキブリ・毒虫の群れ・大毒グモ・要塞ムカデ)。相性にくれぐれも気をつけよう。 ダメージイベント回避の為にハルカを連れて行きたいが、対虫×なので虫戦ではほぼお荷物となるのは注意。因みにアンドウでも回避可能。 3MAP目右上にある3つ並んだ宝箱のうち、右上の宝箱を調べると岩礁のヌシと強制戦闘。この宝箱を調べるのは最後に回すこと。 天獄チョウを捕まえろ イベント地点が二択になる箇所が4箇所あるが、発生順に「下→左→上→下」のイベント地点に触れれば追い込める。 ボス 『天獄チョウ×2』 クリア後:20000ペラ,調理室+6取得。クインシティに移動する 魔海域の古代遺跡(1) 繰り返し不可能なクエスト。同名クエストが発生するため識別記号付与、こちらが先に発生するほう。 強制イベントは「時間をかけて安全に進む」を選ぶと安全であるが、時間と食糧も大量に消費する。それ以降もイベントマスが多いので、消去カードを複数枚用意するか、食糧庫を多めに積むこと。 25-35マス目の島のどれかが当たりだが、事前にわからないので片っ端から見ること。○進む系カードがあると狙いやすい。 イベント後シズヤが石版を欲しがるが、ここは渡さないほうが良い。陸戦か海戦かを選ぶことになるが、陸戦のほうが大変な分少しだけ賞品が豪華になる(海戦:ノビ○ 陸戦:ノビ○+装備+金+銀)。 陸戦を選択した場合:ボス『シズヤ,護衛兵×2』 クリア後:マドファ,食料庫+5取得 神の軍団 事前の触れ込み通りかなりの距離を航海することになるが、カリムーの島に到達した船なら心配は無い。 島に一度到達してしまうと引き返せないので、リタイアを考えるのは道中でマイナスイベントを引いた時でいいだろう。 狭いマップに敵がひしめいているものの、強制戦闘イベントがないためボスだけ倒してさっさと帰ってきてもいい。 ボス『神鳥ホウオウ』は鳥系なので、苦手なキャラを連れて行かないように注意。 なお、チャインの神話の鳥なのにカズーイを連れて行っても特にイベントは無いため、鳥が苦手な彼女を無理に連れて行く必要は無い。 クリア後:大砲+20取得 サブクエスト(繰り返し可能) カプリの海賊 大砲+5が貰えるので序盤の火力強化に丁度良いクエストである。 クエスト発生時に船首像+4取得 ボス『ロック鳥』or『ケッツアコアトル』を倒すと大砲+5取得 魔海域の古代遺跡(2) またしても25-35マス目の島の中から、当たりを探し出さなければならない。挑む場合は食糧庫や帆を大目に備えて、○進む系カードも揃えていきたい。 強化の珠が入手しやすい。 戦うを選択した場合『シズヤ,護衛兵×2』と戦闘 岩礁のアジト ハルカかアンドウがいないと岩礁のヌシ出現前に強制ダメージ。 アンドウがいないと次のクエスト『海賊の財宝』が発生しなくなるので、海賊ブルーの地図を見つけるまでは必ずアンドウを同行させること。 大王イカの出現位置はランダムだが、壊れた扉の前で倒すと中に入れるようになる。 ひしゃげた扉の前にヌシが出てくれるかどうかはリアルラックなので出るまでひたすら通いつめる。数十回は覚悟。逆に3回程で出ることもある。 アンドウがいると部屋左上にヌシより数段強いボス『人魂×2 ブルーゴースト』に遭遇。 撃破後に右のイベントを見るとクエスト『海賊の財宝』(ツンドランド)発生 アンドウ無しで!を調べると海賊の財宝発生フラグ消失 全員再生持ちなので火力を強化しておくこと。 まずは人魂を集中砲火で潰してからブルーゴーストを潰す。庇うを連発されるため人魂が残っているとジリ貧。 爆弾を大量に持ち込み「かばう」を使ってきたタイミングに一斉攻撃をすると最大で実質12回(4人×3体)のダメージを与えられるため非常に有効。サイトオブデス持ちのエドワードがいれば(毎ターン高火力が維持できるため)大分楽に戦える。 ブルーゴーストが溜めてきたら超火力の4連続攻撃(連ね斬り)が飛んでくるので溜めるが出たら一番SPの高いキャラで庇っておくこと。ブルーゴーストは手数が多めなのでハルカの早撃ちを強化し、挑発防具を着けておけば火力の強化になる。この際高回復装備を着けた仲間にほぼ毎ターン回復させること。 連ね斬りは出来るだけ護衛持ちのハルカに受けさせないと容赦なく味方が落とされる(連れている仲間にもよるが)。ウイドウメーカー持ちのハルカであればアタッカーも兼ねることがあるので、落ちてしまうと再生によってTS減っただけでまたやり直しということになりかねない。 近海の無人島 ハルカを連れて島中央の祭壇の後ろ(前にある!マークではない)を3回掘ると、クエスト『海賊の財宝』で必要な鍵になるネックレスが掘り出される。 1回の訪問で1回しかイベントが進まないので、ハルカと3回訪れること。 4マスでつける上に敵がそこまで強くない(かばう役に転倒耐性をつけると良い)。また、定位置に宝箱が4つとイベントマーク4つからアイテムが出る可能性もある。 ただし、ニューホープクエストである関係上出てくる装備アイテムの種類が限られる。 武器は得意キャラが一人しかいない槍や散弾銃、狙撃銃が出てきてあまりうれしくはないが、幸い使用者の多い拳銃も出る。 防具はレザーコート、マインベルト、ドクター系はありがたくないがアカデミーハットが出る。 基本的に経験値を稼ぐ場所として使いながら、上質なアカデミーハットを集めておくと良いだろう。 ウンガルフ クエスト発生条件 メインクエスト カーケル王子の依頼 島を反時計回りに回っていくとイベント地点があり、そこでボス『かみつきザル』×6と強制戦闘。また、マップを徘徊する人型シンボルも全て同じサルである。 かみつきザルは通常攻撃に「熱狂」の付加効果がある為、「かばう」状態が崩されやすい。また何気にSP持ちなので、爆弾4~6個で強引に倒すのも手。 とはいえ島内の発掘地点を網羅するとなると、雑魚敵の殲滅も考えなければならず、爆弾連投で押し切るには流石に数が多すぎる。 対人○武器やSPの高い防具、「貫通」付きの武器などを用意しておくのが無難だろう。 アッシー王子の依頼 敵は獣型シンボルばかりで、中身は怒りのカバ。ボスも獣型のマストドンである。対獣○にこだわる事もないが、対獣×のミーナは少々厳しいか。 マストドンがいるイベント地点が見えないように仕込まれている。右上のほうの木の裏が当たり。 マストドンと遭遇後、煙幕で逃げるとマストドンのキバが落ちていて、拾うとクリアになるためノーダメージクリアも可能。 基本的にそこまで苦労する敵ではないが、こちらのLV次第では、雑魚のカバやボスのマストドンが二匹編成で出ることも。この時だけは、技や爆弾も駆使しないと厳しい。 モリモリ王子の依頼 クエスト受領時:+5000ペラ 海上ではカーケル率いるアキーク号(装甲200)、陸上では戦象と強制戦闘。しかも航路もそこそこ長めとなかなかに厳しいクエスト。 ボス戦に備えて陸戦主体のパーティにしたい所だが、アキーク号は砲術・船修理要員ナシで勝てるほどに甘い相手でもない。倒してから引き返してもアキーク号は復活しないので、それを利用して攻略するのも良い。 上陸後は人型の敵が多く徘徊しているが、特に宝や発掘地点もない為、無用の戦闘は避けたい所。スタート地点から右上に向かえばすぐにボス戦があるが、途中に複数の地雷が密集している箇所がある。携帯食料で強引に突破してもいいが、ワナ知識を用意しておこう。 戦象は一撃で200強のダメージを与えてくる強敵であり、全体攻撃や転倒付加なども厄介。HPも高い為、強力な固有技や対獣○装備は必須である。 どうしても苦戦するようなら、コックでかつ対獣○を持つジュンをクインシティまで迎えにいくのも手か。 クリア後:+30000ペラ カメダ海族団 海戦でデスポート号(装甲500)と強制対決。但しこちらは 80%の有利な位置から始まるので、デスポート号を最初の位置から逃がさないこと。逃がして正面から殴りあうと不利になる。 上陸マップには徘徊する敵シンボルはなく、発掘地点も少しあるだけ。 青シンボルで敵が出てくるが、このシンボルの敵は逃げられる。しかも逃げればシンボルが勝手に消えるので、実質戦闘回避である。煙幕があるとTS節約になる。 その後の選択肢は貰えるアイテムと敵が変わるが、一番楽なのは「不意打ちする」か「名乗りでる」のどちらか。盗もうとするとスメラと鉢合わせして、スメラ・トードと戦う羽目になり無駄に消耗する。 スメラ戦があった場合チャンス○・逃げ球・抱え大砲、不意打ちした場合初球○・テンポ○、名乗り出た場合野手人気者が貰える。選択肢をどれにするかは何が欲しいかとTS・HPの具合と相談。 ボスは『グントラム』。このあたりから装備品の効果、種族相性を無視したゴリ押しが利かなくなってくる。 幸い、大抵の連続サブイベントがウンガルフを経由するので、勝てる見込みがないor一度全滅したという場合はサブイベントを進めつつ装備及び仲間を準備していこう。 なお、彼には「ディスアーム」の攻撃力低下が有効。面白いように被ダメージが減るので、あれば狙ってみるのも有効。 選択肢A選択⇒ボス1『スメラ』&『トード』ボス2『グントラム』⇒取得:『チャンス○』、『逃げ球』 選択肢B選択⇒ボス1『海賊リーダー』&『海賊ザコ』×2 ボス2『グントラム』⇒取得:初球○,テンポ○ 選択肢C選択⇒ボス1『海賊リーダー』&『海賊ザコ』×2 ボス2『グントラム』⇒取得:人気者 クリア後(共通):+10000ペラ サブクエスト(繰り返し不可) ウンザルを探せ ボス『ウンザル』×6 クリア後:+15000ペラ 調理室+4取得 クインシティに移動するとジュンが仲間になる。 のろいの寺院 寺院内の構造には2パターンあり、地下に入ってすぐの右下(?)のMAPに出入りするとMAP構造がまるごと変化する。 繰り返し不可だが、野球人形のパーツを取るまでは繰り返せる。 クリア後:20000ペラ,装甲+100,大砲+10,野球人形の胴×2・手・足,取得(投手か野手かはランダム?) ※寺院内の構造には2パターンあり、入ってすぐの右下(?)のMAPを往復することで切り替わる。 黒い瞳の果実 期間限定なので発生したら最優先。 敵シンボルはトカゲ系(ラプター・ワニ)、虫系(人喰いゴキブリ・毒虫の群れ)。敵のレベルは固定最大35程度(こちらが40だと取得経験値は10%程度に減衰)。 マップ上の九本の大きな木のそれぞれ足元に「!」マーク。会話のみか、戦闘(怒りのカバ×2。勝利後は毎回アイテム取得)が発生。 九箇所全てを調べると、入口付近に「!」発生。調べるとボス戦「ビードラゴン×2」。虫系で、対虫×のジュンが足手まといになり易いので対策を。 「ためる」からの「毒針」二連撃は驚異。SPを一撃目(ダメは300強)ではがされ、二撃目でHPを全て持っていかれる危険性が大きい。しかもそれが二体である。 できれば対虫○と「貫通」を両立させ、可能な限り迅速に勝負をきめよう。 クリア後:クインシティに移動し、+15000ペラ、調理室+9取得 アジトをぶっ飛ばせ 期間限定なので発生したら最優先。 ジュンを連れて行くとリコとの特殊な会話イベントが発生する。 ボス『海賊船長』&『海賊大男』×2 クリア後:金×2,宝石×1,大砲+6,+10000ペラ 寺院に眠る宝典 敵シンボルは全てトカゲ型のラプター。突進による転倒も面倒だが、貫通付きの喰いちぎりは驚異的。 道中長いが、消耗は最小限に抑えること。ボスが異様に強いためザコに構っているとTS不足に陥る可能性がある。 毒の沼地エリアではHPダメージに加えてこちらの移動スピード減少が厄介で、敵シンボルとの接触は必至。 一旦逃げてもすぐに追いつかれる。煙幕を大量に持ち込みとことん無視を決め込むか、竜特攻で素早く沈めてしまうかの対応を忘れずに。 進行方向としては、マップ右上から行ける奥のフロアで赤色の鍵が入手できる。 そして右下の方に向かっていき、更に奥のフロアで扉を開けてボス戦、が最短ルートか。このルートならば比較的、毒の沼を歩く距離も減る。 マップ左下の発掘地点を全て入手したいならば、相当入念な準備を怠り無く。 ボスは「永遠なる者」と「幽霊×2」。幽霊は再生持ちで、永遠なる者も回復技の「瞑想」を使うため、火力重視。 永遠なる者の攻撃は恐怖・麻痺・熱狂の3つを引き起こす可能性があり、耐性をとても用意できない。 対策すべき状態異常の優先順位は恐怖>麻痺>熱狂。熱狂は命令こそできなくなるが、攻撃はしてくれるのでこちらの火力が下がることはない。ただし熱狂または麻痺になると後列に下がっての回復ができなくなり、呪言に対応できなくなる恐れがあるので全員が前列にいる状態は避けること。 幽霊は例によって庇うを連打してくるため、まずは幽霊から倒すこと。 永遠なる者のHPがある程度減ると「必中+致命(=強制HP1・SP0)」という超攻撃を放ってくるため、途中からは前衛の数を絞って戦うこと。ただし高防御の仲間が万全の状態でかばっている状態なら全員前列でも致命打は受けなくて済むことも多い。(転倒はほぼする) おそらくHPが半分以下になってからが危険、前触れはないのでいつでも対応できる状態にしておくとよい。 クリア後:+20000ペラ 嵐の古代遺跡 このクエストが終わるとレンがパーティから離脱するため、レンが主力である人は注意。 レンが取り憑かれた後の選択肢で「戦って止める」を選ぶとボス『レン』&『幽霊』戦闘(負けてもクリア)となり勝てば食料庫+9、負けると食料庫+3。「ここは見逃す」を選ぶと食料庫+5取得。 かなり厳しい戦いなので倒したいなら(装備次第ではあるが)最低でも平均45レベルほどは欲しい。対人○の仲間がいれば有利に進めやすい。 クエストクリア後は幽霊船追跡イベントまで余裕がないので、レベル上げやアイテム集めはこのクエストの前にしておくと吉。 レンを見逃した場合、拠点移動1回目でシズヤと話すイベント、2回目で幽霊船発見のイベントが発生する。幽霊船発見のイベントは『持ち物の船パーツに2つ以上の空きがないと』いつまで待っても発生しないようなので注意。 クリア後:食料庫+5入手、-100ペラ 生ける伝説 道中非常に長く、TSが足りなくなる可能性大。鍵を持っていないザコ戦は煙幕などで回避し続けよう。 鍵入手のため強制戦闘が4回あるが、うち数回はかみつきザルなので、爆弾で消耗を抑えること。 ボスのトシオーはマヒ耐性や気絶耐性、もしくは強靭が欲しい。 雑魚まで含めて全ての敵がトカゲ系なので対トカゲ○があると楽になる。 サブクエスト(駆り返し可能) ロストアイランド 「悪球打ち」「ベアハンドキャッチ」が手に入りやすい。 ボス『マストドン』or『恐竜』を倒すと装甲+50を取得 嵐の古代遺跡再び 拾えるのは武具メインである。 戦うを選択した場合、『シズヤ,護衛兵×2』と戦闘 デジーマ クエスト発生条件 メインクエスト 大陸の海賊 距離は僅かに20。到着後は人型シンボル(大陸海賊・海賊大男)だらけの洞窟マップを探索する。罠有りなので注意。 目的地は北の部屋で、ボスはサムライ×3とやはり人型。一撃一撃が重いのだけは注意。この時点で唯一の対人○エドワードを鍛えておくと吉。 ニンゲツの野望 上陸時にくじら丸(装甲200)と強制海戦だが、ここまで辿り着いた艦ならまず負けは無い。陸戦パーティで挑もう。 ボス『サムライ』×3 密輸団をつぶせ! 距離は30だが、海戦はない。ハイバラ加入フラグがこのクエストにあるため要注意。詳細は仲間ページ参照。 シンボルの内訳は人型(サムライ・大陸海賊)、獣型(人喰い虎)、トカゲ型(恐竜)と強敵ぞろい。 宝箱が多くあるので出来れば全て回収したいが、敵の数も尋常ではない。場所によっては煙幕も駆使すべきか。 選択次第ではホンフーと戦えるが、ハイバラが加入しない時点で論外。ただ異様に強いので、腕試しのお遊びならどうぞ。 カリムーの宝 船パーツ・装備共に最高の装備をして行こう。船の食糧庫は限界まで削って、船の強化に充てること。 道中の対スメラ戦は陸戦をお勧めする。海戦でも構わないが、海上であれば戦闘終了後に中断セーブ→再開でTSが全回復するため陸戦の方が楽。この場合はHPを削られないように注意。 中断を使わない場合、ガンダー戦まで終わった段階で大量にTSを余らせることができる(平均LV75程度)ようになるまでは海戦のほうが良い。 スメラが島で捕まった時に『武器を捨てる』を選ぶと問答無用でゲームオーバーである。 さらに、強制海戦デスポート号(装甲500)・グントラム一騎討ち・ガンダーロボと必須戦闘が多い。 デスポート号はとにかく有利なポジショニングをして砲撃を浴びせ続けるしかない。こちらが燃えないように船首像必須、デジーマの野球人形納品で貰える+9を確実に装備すること。 グントラム戦は一騎討ちであるため、主人公の防具は回復量が多いものが欲しい。 さらに熱狂攻撃も使ってくるため、熱狂耐性もあるとさらに良い。 なお、2周目以降はこれに加えて貫通属性まで持ってくる。1発で倒すなら貫通耐性をつけるか、貫通されても削り殺されないだけの強さ=主人公Lv.99が必要。コンティニューなしで撃破すると超特殊能力(種類ランダム)獲得 復活後のグントラムは貫通属性が失われているが、倒しても超特殊能力は手に入らない。 ガンダー戦は小細工なしの力勝負で挑んでくる。耐性は必要ない。庇うや励ますを駆使して正面から殴り合う。 またグントラム戦・ガンダー戦は1度だけ全滅しても復活できる。(グントラム戦の場合選択肢でAを選ぶ)回復量は3/4程度。 エンゼル、エドワード、ミーナの3名はエピローグ条件にこのクエストに連れて行く必要がある。 最後の選択肢はアルバムが欲しいならA。ただし必須クエスト(「運の悪い子供」, 「ホンフーの逆襲!」)をクリアしていないと出ない。 サブクエスト(繰り返し不可) 失われし古代文明 石版のスイッチは「氷・魔物・嵐」か「月・太陽・渦」が正解の組み合わせ。 シズヤ戦は恐怖+転倒の全体攻撃を使ってくるため、どちらかの耐性は欲しい。 状態異常さえ防げば後はどうにかなる。 何度でも挑戦可能だが、一度で撃破すれば報酬が良くなる。 クリア後:剛球獲得(一撃でなくてもOK) 最高の食材を目指して 道中全クエスト中でもトップクラスに長いのでザコはできるだけ回避。 一番奥に辿り着くにはスタート地点から『左・上・右・右・右・上・上・上・左・左・上』と行けば良い。 部屋の無い間違った道を選ぶとその場でループするようになっている。 宝箱のある部屋は9つ確認。その他埋まっている宝箱は36個。したがって合計45個も宝箱があるため(ただし9つ目の宝箱の部屋に入るとバグで出られなくなるため実質的には44個)、出発前に持ち物を整理しておく必要がある。部屋はスタート地点とゴールを含め、全部で29部屋あり、(スタート地点とゴールを除いた)宝箱のある部屋以外には全て2ずつ宝箱が埋まっている。また、宝箱のない部屋には全てモンスターがいるので宝箱を掘り出す際には遭遇しないように注意。 一つ目はスタート地点から『右・上・左』。 二つ目はスタート地点から『右・下・左』。 三つ目はスタート地点から『左・下・右』。 四つ目はスタート地点から『左・上・上・右』。四つ目の部屋のみ帰り道が特殊で、スタート地点から左・上・上の部屋(宝部屋の手前)から下に移動すると、スタート地点から左の部屋に出る(部屋を1個飛ばす)。 五つ目はスタート地点から『左・上・右・右・上』。 六つ目はスタート地点から『左・上・右・右・右・上・左』。 七つ目はスタート地点から『左・上・右・右・右・上・上・上・左・下』。 八つ目はスタート地点から『左・上・右・右・右・上・上・上・左・左・左・上』。 九つ目はスタート地点から『左・上・右・右・右・上・上・上・左・左・左・下』。ただし九つ目に入るとバグで出られなくなる。 また、『左・上・右・右・右・上・上・上・左・左・左・右』でも宝箱がある風のマップに出て、同じくバグで出られなくなる。 バグを回避して宝箱を全部回収するルートは『右・上・左(宝箱1)・右・下・下・左(宝箱2)・右・上・左(スタート地点)・左・下・右(宝箱3)・左・上・上・上・右(宝箱4)・左・下・上・右・右・上(宝箱5)・下・右・上・左(宝箱6)・右・上・上・左・下(宝箱7)・上・左・左・上(宝箱8)・下・左(宝箱5の真下の部屋に戻される、遠回りにはなるがバグで右の道に引き返せないため)・右・上・上・上・左・左・上(ゴール)』。 見ての通り全部回収するととてつもなく長いルートになる。雑魚を相手にしていたら絶対にTSが足りなくなる。 ボス『オフィンドラゴン』二連戦 クリア後:クインシティに移動し、ペラ+40000,『食料庫+5』,『大砲+5』,『修理室+6』,『大砲+6』2個取得 ホンフーの逆襲! 海戦で74門型戦列艦「王虎」(装甲800)と強制海戦、最高の装備をした艦で挑むこと。 デスポート号を撃沈できる装備(装甲350程度、大砲50程度、帆30程度)でもいけるが、安定して勝ちたいなら二周目クエストや野球人形納品の報酬を駆使してこれ以上を目指すこと。 「モリモリ王子の依頼」と同じく撃沈した後にリタイヤしてデジーマに引き返しても王虎は復活しないため、どうしても勝てなければレン・エンゼル・カンドリーなど海戦に特化したパーティで挑むのもあり。 ハイバラを連れて行くとボスが弱くなる+ハイバラアルバムフラグのため、普段使っていなくてもハイバラの同行をお勧めする。 なお、ホンフーのいる場所の左下に進んでいくとマダラがいる場所がある。 宝箱が多く、マダラプロフィール条件にもなっているのでしっかりマダラを倒しておこう。勝利後『ジャイロボール』など取得 なお、ウズキを連れて行くと戦闘回避になるので、陸戦に自信がなければウズキの同行をお勧め。 マダラ前に出現する「ものども」は超が付くほど弱いので技を使わないように。通常攻撃一発で死ぬ。 クリア後:『修理室+9』、武器、強化の石取得 ◆最高の戦艦を目指して ここでは、各種最高級戦闘用船パーツの(ランダムを除く)入手方法を記載する。一部クリア後限定、もしくはクリア前入手困難なものもある。 食糧庫+15 クエスト「残されし古代文明」特定報酬(下記参照) 帆+10 クエスト「幽霊船を追え!」でレンをコンティニューなしで倒す、シズヤからの野球人形依頼「闘気を持った野手」 帆+15 クエスト「幽霊船の古代遺跡」海上で魔海域に挑戦し帰還 大砲+10 クエスト「のろいの寺院」クリア報酬 大砲+15 クエスト「カリムーの宝」初回クリア報酬 大砲+20 クエスト「神の軍団」クリア報酬 装甲+100 クエスト「のろいの寺院」クリア報酬、ウンガルフ野球人形依頼(カビンダ太守)「ミート14以上・パワー140以上・弾道4」 装甲+150 クエスト「いざ、世界一周!」初回クリア報酬 装甲+200 クエスト「生ける伝説」クリア報酬 調理室+9 クエスト「黒い瞳の果実」クリア報酬 操舵室+9 クエスト「いてつく洞窟」初回クリア報酬 修理室+9 クエスト「ホンフーの逆襲!」クリア報酬 船首像+9 デジーマ野球人形依頼「球速150以上・スタミナ150以上・コントロール180以上」 サブクエスト(繰り返し可能) 鬼ノ島 ボス『ビードラゴン』or『サーペント』or『恐竜』※2体出現する場合有り ボス撃破報酬の基本は大砲+6だが、目利きを用意していくと+10以上の大砲を入手することが多い。 終盤の艦火力強化に使えるクエストである。 獄炎島 ボス『赤恐竜』を倒すと初回のみ医務室+9を取得。2回目以降はペラ+5000 残されし古代文明 ボス『シズヤ,護衛兵×2』 石版のスイッチの組み合わせ次第で出現アイテムが変わるが、詳細は要検証。 食糧庫+15を出すための石版の欠片が出る組み合わせは「氷・渦・月」「氷・魔物・月」「氷・嵐・渦」の3つ。出す順番はどれでもいい。 現在確認された組み合わせは以下の通り。触れる順番は表の通りでなくとも良い。求検証。 石版1 石版2 石版3 中身 月 太陽 渦 特殊能力 月 太陽 嵐 野手の足 月 太陽 魔物 野手の腕 月 太陽 氷 投手の胴 月 渦 嵐 野手の足 月 渦 魔物 武器 月 渦 氷 石版の欠片 月 嵐 魔物 野手の頭 月 嵐 氷 投手の腕 月 魔物 氷 石版の欠片 太陽 渦 嵐 野手の胴 太陽 渦 魔物 野手の腕 太陽 渦 氷 投手の腕 太陽 嵐 魔物 投手の足 太陽 嵐 氷 強化の石 太陽 魔物 氷 防具 渦 嵐 魔物 投手の足 渦 嵐 氷 石版の欠片 渦 魔物 氷 船装備 嵐 魔物 氷 投手の頭
https://w.atwiki.jp/pawapurokunnpoketto/pages/39.html
小技を載せるところです。 データーを消す方法(初期化)
https://w.atwiki.jp/pawapurokun6/pages/16.html
Q.今回のクリア条件は? Q.どのくらいの選手が作れる? Q.一番強い選手を作れるのは? Q.持ち込むアイテムはどうすべき? Q.仲間集めやパワーアップはどうする? Q.ミニゲームが苦手なんですが… Q.試合に勝てないんですが? Q.それでも終盤が辛いんですけど… Q.パワポケポイントはどうやって貯める? Q.真犯人を逮捕する方法は? Q.真犯人が不明の場合、ラストの犯人当てはどうする? Q.彩は攻略可能なんですか? Q.どの能力から上げていくべき? Q.捕手以外の野手でプレイ中、何故か捕手をやらされるんですが… Q.今回のクリア条件は? 大帝国キラーズまでの5試合全てに勝利する。負ければその場でゲームオーバー。 ここまでの試合は基本的に有利な状況で始まり、敵も強くないのでそれほど難しくはない。 ちなみに、キラーズまでの試合に負けない限りゲームオーバーにはならない。 また、負けることが登録条件のプロフィールも存在する。 Q.どのくらいの選手が作れる? 社会人編はなかなか厳しく、持ち込みありでもオールB+αといったところ。 最後の試合の難易度が高いことや、彼女による差などを考えるともう少し下がる。 俺ペナを通せば、現実の超一流選手(当時西武の松井など)レベルの選手なら楽に量産可能。 これを超える選手を狙いたい場合は、一つ下の項目を参照してほしい。 ロックオンを使うと初期能力が大きく下がるので、強い選手を狙うならば無しで打てるよう練習しよう。 (野手はパワー30→0、投手は球速125→115) 投球オートにすると初期能力が上がるが、元々高い難易度がさらに上がるので、こちらは自信のある人だけでいいだろう。 (野手は守備力4→5、投手はコントロール80→100。経験点に換算すると投手のほうが多い) Q.一番強い選手を作れるのは? 基本能力なら瞳さんの圧勝。デートの回復量と好感度上昇が大きく、ランダム要素皆無。特殊能力の質も中々。 これに加え、10月以降の商店街でセンス○を取れればベスト(イベント発生はランダムな上にセンス×取得の恐れもあるので賭けになる) 好感度上げやうろつきなどの都合上、彼女攻略と商店街でのセンス○を両立しうるのは瞳さんのみ。 社会人編最強を狙うならこのパターンになるだろう。俺ペナ込みでオールAを狙うなら必須。 投手の場合は瞳さんだと特殊能力的に恩恵が小さいため、鈴音から絶倫を取得し俺ペナで登板数を稼ぐのが良いだろう。 大谷記者が来てくれれば最後に全経験点+40が得られるが、これは運次第。 この他、「智林のサブポジイベントで、守備力の高い状態で+1できるか」「おみくじの結果」なども大きく影響する。 サブポジイベントについて、詳細は後述。 Q.持ち込むアイテムはどうすべき? バットとグラブは基本的に固定。残る一つは狙う彼女次第だが、ラブダイナミックスがお勧め。 スパイク(ボール)より価格が10ポイント高くなるが、運よく彩イベントが進んだ時に乗り換えることも可能。 瞳さんの場合、好感度が上がりやすい上に必要好感度は低いのでダイナミックスは不要。 スパイク(ボール)で十分。ポイントをケチりたい、あるいはケガの心配をしたくないなら置物でもOK。 Q.仲間集めやパワーアップはどうする? お勧めは以下の通り。特に智林弟と青野は、どんなタイプの選手を目指すにしてもパワーアップ必須。 この2人がアパートにいたら最優先でうろつくべき。 智林五郎(弟) パワーアップすると、左打ちで走力15・盗塁○という極めて強力な選手になる。 終盤の試合展開は、彼を出塁させられるかどうかにかかっていると言っても過言ではない。 野手の場合は重要なサブポジイベントも起こる。 青野 イベントで経験点や特殊能力を多く得られる。特に野手のパワーヒッターは是非とも取っておきたい。 パワーアップするとパワーAでパワーヒッター持ちになり、戦力としてもかなり強力。肩が強いのも○。 智林昭雄(兄) 加入はランダムだが、イベント条件は智林の部屋に7回以上行くこと。 発生率は高いので、条件を満たせばほぼ確実に仲間にできる。 走力が高い上にヘッドスライディングを持っており、出塁させやすいのが特徴。弟には及ばないが有能。 パワーアップには主人公の能力がある程度以上必要。これも発生率は高い。 守田巡査 能力は平凡だが、「まともな捕手」であることが存在価値。主人公が捕手以外の野手の場合は検討できる。 しかし空き地に通う必要がある点と、ゆうま君が出現した場合は無駄足になるのが痛い。 投手の場合は山田が捕手なので加入させてはいけない。山田がサブポジの外野に回され、守備が脆くなる恐れがある。 初期状態では捕手(サブポジ無し)なのだが、パワーアップすると外野手(サブポジ無し)になってしまう。 こうなると加入の手間が水の泡。パワーアップはランダムの連続イベントなので、進まないことを祈ろう。 この連続イベントではやる気が下がる場合が多く、はっきり言ってマイナスイベントである。 奥野 主人公が投手なら不要だが、野手の場合は加入させておくと心強い戦力となる。 変化球はシュートしか持っていないものの、球速があるため適当に投げていてもあまり打たれることはない。 パワーが100もあり、打撃要員として優秀なのもポイントが高い。 加入させると仲間評価が10下がるのが痛いところではある。 Q.ミニゲームが苦手なんですが… おみくじ以外は回避可能だが、追加される練習メニューが優秀なのでやったほうが良い。 苦手な人も、最低限クリアできる程度には練習することをお勧めする。 うんダバはクリアだけなら簡単な上に大量の素早さ・変化球が手に入り、絶対にケガをしないと良いことばかり。 4回までクリア可能で、4回目のクリア時には特殊能力を得ることができる。 ゴキビューンはサクセス内ではゲームレベル3。おまけモードで練習しよう。 正月のおみくじは詩乃攻略時のみ無し、鈴音ならローリスクローリターン、それ以外はハイリスクハイリターンである。 大凶を引くと酷い目に遭うので、それだけは回避したい。逆に大吉だとウハウハ。 攻略本は商店街で入手できる可能性があるので、どうしても失敗したくない場合は入手を狙う手もあり。 商店街で狙う時は10月以降にすると、運が良ければあややイベントでセンス○も有り得る。 Q.試合に勝てないんですが? 盗塁技を利用する事で大幅に楽になる。練習すれば本盗を決める事も可能。 本盗が難しいという人も三盗は活用したい。これは方法さえ分かれば誰でもできるくらい簡単。 また、盗塁○とそこそこの走力があるなら二盗は確実に決められる(ウエストされたらRボタンで帰塁すればよい)。 チームメイトでは智林弟(パワーアップ後)が持っているが、主人公にも盗塁○を付けておけば得点しやすくなる。 ただし本作の終盤3試合はいずれもビハインドで難易度自体も高いため、 「火星オクトパスまでは盗塁技無しでもまず負けない」というレベルまでは練習する事を勧める。 Q.それでも終盤が辛いんですけど… パワポケポイントで各チームを使用可能にし、野球モードで練習しよう。 適当に戦っていては勝てないので、仲間の強化や主人公の育成を計画的に行う事も必要。 vsブラッドバタフライ ここからが裏野球大会の本番。これ以降の試合は全てビハインドからの開始となる。 その一番手となるBB一軍には極端に能力の高い選手はいないものの、 各選手の打順やポジションに応じて必要な能力が高くなっており、手強い相手である。 打順は1番から、つまりまず間違いなく智林弟がトップバッターのはずなので、 とにかく彼を出塁させること。それさえできれば盗塁で無死三塁まで持ちこめる。 1点取って同点とすれば負ける可能性は大きく下がる。 本盗に自信があるなら利用すればさらに楽になる。 リリーフ投手の西崎や張は比較的打ちやすいので、 先発に代打が出たりKOするなどで降板した場合それ以降は楽。 vsブリティッシュピンキーズ 敵の先発は調子に関わらずヴェルテルで固定。球速こそ遅いが、それゆえ逆に打ちづらいタイプ。 パームとスローカーブを見分けるのは難しいので、せめてスライダーに反応できるようにしておきたい。 開始時は無死一塁、2番からの攻撃という状況。 一塁走者は1番打者、つまり智林弟なので、まずは盗塁で三塁まで進めてしまおう。 攻撃機会は3回しかないため、7回の攻撃で同点までは追いついておきたい。 敵のリリーフ陣は非常に貧弱で、ヴェルテルさえ引きずり降ろせば後は楽。 vsUSスーパーヒーローズ 得点自体が難しい上に3点ビハインドで始まる最難関。 敵の先発は調子に関わらずスーパーで固定。最速165km/hの剛速球と、Lv4の変化球を使う。 ストレートが速すぎるため、ストライクゾーンの隅に来るとバットに当てることすらままならない。 前の試合が球速の遅い技巧派投手だった事もあり、余計に速く感じる。 試合前に一旦野球モードでUSと対戦し、球速に慣れておけば多少はマシになるだろう。 どうしても厳しい場合、敵はコントロールが低いので死球狙いでいくという手もある。 守護神のホークが出てきてしまった時には特に有効。分の悪い賭けにはなるが。 守備面は、ギリギリボールになる球を低めに投げておけばそれほど問題は無い。 全ての野手が積極打法を持っているので、内野ゴロの山を築いてくれる。 もし四球を出した場合も、積極盗塁を逆手に取ってウエストすればまず刺すことが可能。 ただし捕手が石松の場合はウエストしても厳しいので、そのときは諦めよう。 意図的にウエストできない投球オートの場合も同様。 シリーズ全体から見ても非常に難易度の高い試合だが、勝利時の見返りもまた非常に大きい。 全経験点に60という莫大なボーナスが入り、強力な特殊能力をランダムで得られる。 (特殊能力については、既に取得済みのものが選ばれた場合は貰えない) ここでの勝敗が選手の完成度に大きく関わってくるので、なんとか勝利したいところ。 Q.パワポケポイントはどうやって貯める? 社会人編はアイテムを持ちこまないと厳しいバランスなので、ポイントはいくらあっても困らない。 ポイントを貯めるには、しあわせ島編ではがね投法の投手を作りポイント変換するのが楽。 フォーク系とカーブ系の変化球に特化させれば高ポイントが得られやすい。 運よく納得いくレベルの選手ができたなら、ポイント変換せずにそのまま登録してしまうのもあり。 Q.真犯人を逮捕する方法は? 基本的にはランダムイベント頼み。連続イベントで犯人が妨害を仕掛けてくるが、 その途中で大谷記者が主人公に接触してくるイベントが起こる。 そこで「事情を話す。」を選んでおくと最後に犯人を逮捕でき、全経験点が+40される。 大谷記者登場までイベントが進むかどうかで選手能力にも影響が出るが、運次第なので祈るしかない。 ただし、鈴音を彼女にした場合だけは確実に逮捕することが可能。 Q.真犯人が不明の場合、ラストの犯人当てはどうする? 選択肢にほるひすがあれば選ぶといい。野手は「体当り」を取得できる。 普通はうんダバを4回やって取得済みのはずだが、筋力も10増えるので少し有り難い。 木岡を選ぶとえらい目に遭うので選択しないこと。 それ以外の人物は、誰を選んでも能力的な変化は無い。 ほるひすが出なければ、昭雄なり大帝国の川村なりを適当に選んでおけばいいだろう。 Q.彩は攻略可能なんですか? ランダムイベント満載の難関彼女候補。体力を低めにしておかないと最初のイベントが起こらない。 もちろんランダムなので、体力が低めでもイベントが起こってくれるとは限らない。詳細は個別ページを参照の事。 神速・鉄腕が欲しいなら彩がベストだが、運要素が大きすぎるため基本的には希美(野球超人伝)で狙う事になる。 Q.どの能力から上げていくべき? 野手ならパワーと守備力。 パワーに関しては、青野のイベントを進めた際に取得できる特殊能力に影響する。 100以上ならパワーヒッター、99以下ならアベレージヒッターになるのだが、 アベレージヒッターは俺ペナで確実に取れるため、早めにパワー100以上にしてパワーヒッターを貰った方が得なのである。 もちろん俊足タイプの選手でパワーを上げる気が無い場合や、俺ペナをしない場合にはこの限りではない。 守備力については、智林のサブポジ取得イベントに関連する。 このイベントでは取得するサブポジを選べるが、この時に既にサブポジとして持っている守備位置を選ぶと守備力が+1される。 なるべく守備力の高い状態で+1したほうが得というわけである。守備力を上げづらい外野手にとっては特に重要。 Q.捕手以外の野手でプレイ中、何故か捕手をやらされるんですが… 特に主人公が外野手の場合、何故か捕手に置きたがる事が多い。 運よくゆうま君が来てくれれば全て解決なのだが、そう上手くは行かない場合がほとんど。 能動的な解決策は大きく分けて二つ。 主人公の能力を上げる 主人公の能力を上げると、モブ捕手の石松を起用するようになるようだ。 一応捕手なのでパスボール連発などは無くなるが、所詮モブであるゆえ戦力としては頼りない。 また、センス○狙いで能力を上げない場合は急造捕手の期間が長くなる。 守田巡査を仲間にする シブリーズ戦直前の9月から勧誘可能。 ランダム要素がなく能力もそこそこだが、空き地に最低3回通わないといけないのが欠点。 「行動3回を潰すくらいなら石松で十分」という人はスルーしても良い。 運悪くパワーアップしてしまったり、後からゆうま君が来たりすると全て水の泡になるというデメリットもある。 いずれにせよ、フローラルローンズ戦は主人公が捕手を務めることになってしまう。 変化球はパスボールを起こしやすいため投げないこと。 幸い敵は弱い上に大きくリードしている状態で始まるので、変化球を封印しても十分守りきれるはずだ。 ラッキーフラワーズ戦はまず守備機会がないため無視してよい。
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1年目時の育成理論 本スレpart4より一部抜粋&修正 970 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/09(日) 21 51 41 ID UmE8vtoj0 1年目安定しない人がいるかもしれないから1年目の育成理論っぽいやつ 1年目は練習レベルを上げるために玉磨きとバイト中心 最初の200ペラはおとどけものx1とおかしx5 イベントにもよるが、 4月玉磨き→玉磨き→土木 5月土木→土木→土木→土木 2週と4週の始めには100ペラあるはずなのでお届け物を買う イベント:薬は飲まない、実技テストは最低でも投手8点野手16点を取る 6月土木→土木→土木→玉磨き 1週始めに100ペラあるはずなのでおかしx5 3週にお届け物 7月玉磨き→土木 3週にお届け物で監督評価50を越す 以降ストレッチと彼女イベントをこなす、 ストレッチはペラのぺの字の手前ぐらいでおk ストレッチでも一週間~二週間のケガは有るので注意 体力0で2回ほどボランティアするので魂-20にならない運も必要 穴だらけだと思うから参考の一つとしてみて欲しい 改良版 本スレPart6より抜粋 上記を改良したパターン、リセット使うため注意 515 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/11(火) 22 39 40 ID o+5pZnJ/0 4月 玉磨き→玉磨き→土木 ※200ペラはお届け物x2 5月 土木→土木→土木→土木 ※薬は飲まない、2週目にお届け物を買ってからセーブしリセット ※実技はがんばって評価+7を狙え、+5でもいいかも 6月 玉磨き ※たまってる200ペラでお届け物、その後の負け試合イベントで50以上になる これにより6月2週からレベルアップした練習ができる。 セーブリセットを使いたくない人はやめた方がいい 野手 守備型育成理論 (必ずしもタイプ守備型にする必要はない) 本スレPart5より抜粋 958 名前:枯れた名無しの水平思考 本日のレス 投稿日:2007/12/11(火) 03 00 10 pssMu41g0 じゃあ俺流のも一つ <守備型> 基礎 打撃テストはミート打ちで。 「俺は強振派だ!」という人は、一度お試しあれ。 どうしても打撃手テストが駄目な人は、走塁テストお薦め。 野球センスは、甲子園決勝の直前まで溜めておく。 途中で使うと能力UPのポイントが勿体ない。 パワーB以上の打者に対してはボールスリーまで使って、歩かせるつもりで釣り球を打たせること。 荷田は一発病があり、即死の危険性があるので要注意。 育成タイプは走力で。 肩と守備は、最後にセンスで上げる 1年目 最初の200ペラは、おかし5つ+監督の好物。 まず体力あれば球拾い・球磨き、無ければ土木を繰り返す。 貯まったペラで監督の好物を買い、7月までには監督評価50を目指す。 それからは、ストレッチ15回くらいして体力アップ。 それから、総合練習と休憩を繰り返す。 2年目 さらを彼女にするために、屋上へ通い続ける。 体力があれば総合練習。この繰り返し。 秋季大会までに仲間評価80近い筈なので、あとは勝利を祈る。 そして、センバツ優勝。 ペラがガッポリ入るので、全部トレーニング本に費やす。 仲間評価95あたりで、筋力トレーニングに移行。 3年目 6月1週に、さらから超特殊能力をGET。 仲間評価100なので、かなり仲間も強い筈。 県大会優勝の後、ペラをトレーニング本に。 きちんとさらに会って、甲子園優勝。 総合練習に頼ると筋力Pがどうしても不足しがちなので、早いうちから筋トレに移行してもいいかも。 なのでセンスは肩力につぎ込むようにすればいいと思う。 で、できた選手が 弾道 3 ミ A14 パ C95 走 A14 肩 B13 守 B12 エ A14 (外野手) 闘気、AH、左○、ヘッドスラ、体当り、盗塁○、送球○、ムラッ気、初球○、ケガ○ センスは、パ1、ミ1、走3、守1、肩3で使った。 途中で盗塁△ついたので取り除くのに走力にセンス使ったのが非常に無駄だった……北乃ウゼェ 安定オールA育成理論 本スレPart15より抜粋 61 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/12/29(土) 23 53 41 ID E44PFremO 安定求める為カード野球で。タイプはタフ。 1年目の最初の3週は球磨きか球拾いかはお好みで。 球拾いの方が早く監督評価は上がるが最終的にダッシュなど一回もしなくても走力はAになる事を忘れずに。 5月は全て森。2週目に盗塁〇ゲット出来なかったらリセット。ここはなかなか鬼門。打撃テストは必ず24点以上取る。 3、4週で外へ行き逆境〇ゲット。捕手ならブロック〇のオマケ付き。なお、このイベントはやる気+3に加えペラも30入るので非常に有益。 そしたらひたすら土木作業して監督に貢ぐ。野球魂が無くなりそうになったらきちんと毎週セーブし上手くゲームオーバーを使う。 稼いだペラを全て貢げば練習パワーアップはするはず。 これが済んだらストレッチ10回。当然回復なしで。ねんざor2回ケガしたらリセット。 なお、野球センスが欲しい為新天道ルートにする。 打撃テストは常に24点以上を取る事。 ここまでの仕込みが済んだらひたすら総合練習。 正月はほるひす 大吉が必須。ちょい鬼門。 総合練習メインの為筋力が不足するのでバットが欲しいところだが、グラブでもケガ〇が付くし、野球センスで調整出来るので問題ない。 ぞうきんは15秒以上残す事。 試合はなるべく主人公が打点を挙げたりするよう調整。 やる気のキープは難しいが大事。野球魂に余裕を持たせ、北乃強制ケガ中などに1回は土木して牛乳を買えるペラを作っておこう。 そしたらまたおみくじでほるひす。大吉が良いが吉でもまぁなんとかなる。 んで春夏連覇。 大事なのはやめるバグを使わない事。主人公の活躍具合で獲得経験点は結構変わる。 毎試合打点くらいは挙げよう。 慣れれば毎試合主人公に満塁ホームランも打たせられる。 だが、天下無双だけは注意。主人公の活躍を考えすぎると危なくなるかも。やめるバグは使わないが、無理して主人公に打点を取らせなくても良い。 多分この方法で行けば最後に威圧感貰える。だが100%ではなく、体感では7割位…。条件が知りたいところだ。 最後に野球センスの使い方。 筋力が不足するため、パワー系と肩力系メイン。 総合練習40回やってもエラー率はC11にしかならない為、肩力系と守備力系でAにしよう。当然これで肩力と守備力もAになるように。出来れば15に。 なお、総合練習40回やった後は筋力を稼ぐため筋トレor素振りで。筋トレは野球センスが入らないので注意。 エラー率はイベントで上がればラッキーだが… あと、パワー系も3までは最低上げて弾道3にしよう。弾道4はこの理論だと厳しい。 あと、ミート系か走力系のLv2で簡単にヘッドスライディング取れるのでオススメ。 これでオールA+特能10個程は安定。 彼女を上手く使えば超特など更に上を目指せる。 サンプル選手 捕/サブ遊 弾道3 ミートA15 パワーA141 走力A15 肩力A15 守備力A15 エラー回避A15 威圧感、逆境〇、サヨナラ男、守備職人、バント〇、盗塁〇、走塁〇、ヘッドスライディング、 チャンス〇、粘り打ち、ブロック〇、体当り、ケガ〇、ムラッ気、ムードメーカー 投手 165kmBB総変8↑理論/カード野球 本スレpart6より一部抜粋&修正(完成) 62 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/11(火) 12 18 55 ID x25bEfcS0 カード野球で安定して165kBB総変8~ 鉄腕等の育成理論(完成) オーバースローかトルネードでスタート(アンダーじゃなければ165kいけるが、スタミナBは難しい) 最初のうちは評価上げ。8月のテスト結果での練習パワーアップを目指し、 塀の外で勝ち運(できれば尻上がり+持続。低確率)と、大江から重い球をもらっておく。 練習がパワーアップしたら正月までひたすら変化球練習。 ほるひすでナイスなバットじゃなきゃリセット。 三年目夏までひたすら投げ込み(トルネードなら筋力が余るので、多少他の練習に回しても良い)。 彼女はもちろんさら狙いで。 疋田のパワーアップイベントを起こしておく(わりと重要。無くても常勝できるようならいらない)。 練習試合星英戦、三年目夏の大会まで全試合点差のみ固定で、ランナー等はランダムなので、多少運がからむ。 普通にやってもまず勝てないので、徹底してバント攻め。 カード野球はバントが異常に高性能。セーフティーもがんがん決まる。普通に打つよりも簡単にヒットが打てる。 ただし、最低限の目押し技術は必要。 さらと疋田イベを平行してやるのは難しいだろうから、疋田が育っていなければ負けても仕方ない。 二年目秋大会での星英も、バント攻めで基本的にはまず勝てる。 正月のさらイベントはわざと起こさないで、ほるひすでグラブを狙う。 裁判高校戦は、バント攻め&疋田○の長打狙いでじっくり攻める。 大安は、赤坂が厄介だが、キレ○を使った回はほぼ変化球オンリーになるので、できればその回に同点にしておきたい。 グレイテストも同様にバント攻めで崩す。 三年目夏大会、ここから点差だけでなく、アウトカウント、ランナー位置も固定になる。 鉄砂はワンナウト二塁、3番から始まるが、3番はチャンス◎を使ってくるので敬遠。 4番が使うのはパワーヒッターなので、さらからもらったリストバンドのピンチ○で4、5番を打ち取る。 裏の攻撃は確か3番からなので、バントでもなんでも出塁して、疋田○で長打を狙う。 二塁打止まりならバントとスクイズで返す。重い球で9回表を〆て終わり。 星英戦は二塁にランナーがいる状態で始まるので、バントで同点にすればいい。 言うまでもないけど、ここでペラを全て野球センスに変換。速球は155kか6キロ以上上げてはいけない。 甲子園一回戦は、まぁ余裕だろう。スクール学園も普通にやればきついが、ランナーありで始まるのでこれまたバントでほぼ必勝。 天下無双は、始まってすぐタイム→やめる、で(ちょっと卑怯だが) 野球センスはスピードALv3、BLv2か3、変化球斜めか横Lv2か3もしくはLv1ずつ。 これで球速+9か10になる。筋力技術の余りでスタミナコントロール上げて終わり。 サンプル選手(春夏連覇) 左トルネード 165k B155 B120 カット2 SFF6 オリフォーク3 バント○、ケガ○、安定感、ピンチ○、対左○、対強打者○、勝ち運、打たれ強い、重い球、鉄腕 おきものや練習道具を買って始めれば、もっと上も狙える。 当然だが、アクション野球のロックオン無し、難易度普通で全勝出来るならそちらの方が強い。 150~165KコンAスタA~B総変10~12理論 本スレpart11より抜粋&修正 256 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/12/19(水) 18 06 28 ID Z5uhEcqt0 五十鈴で絶倫150~165KコンAスタA~B総変10~12理論。 幅が大きいのはあれなんだが、アンダーで155k総変12~。 速球ならはがね165K総変10~12くらいを目指すとしておいてくれ。 まず一年目、五十鈴は野球魂がガンガン下がるので土木は無し。 マッサージ(3)と玉拾いで(2)で評価50超えを目指す。 最初の200は贈り物×2、4月中はマッサージ。 5月から2回連続町抜けを試みて、勝運(確率で持続尻上がり)ゲット。失敗したらやり直し。 パワーアップしたら変化球と練習手伝いで年末まで。 おみくじでバットを取る。取れなかったらリセット。 4月までお好みで投球練習、手伝い(変化型なら変化球も)。 4月からは教室へ5回通い、投球練習。 デートできるようになったら、体力を手伝いでぎりぎりまで削り天道イベントに合わせて2連続デート。 それからは回復→投球or変化→手伝い、デート後に体力残ってたら手伝い→デートといった感じ。(体力0でも8パー前後なのでバクチもOK) 年末にリストバンド辺りを狙って大吉。 後はセンス調整しつつ、投球、変化辺りを。 ちなみに天道関係は新天道ルートでセンスを狙う(仲間評価がありえないくらい低くなるので自信のない人は自重)。 センスは370以上は必須(ていうか絶対なる)490くらいが目安。 スタAも目指すなら115~にしてからセンス横マックス。 変化型狙うなら変化練習10回投球15を目安にしてくれ。 サンプル 左左のアンダー3 154kコンA(190)スタA(150) スライダー3カーブ1フォーク1Hスライダー2オリ(シュート)6 絶倫 安定感 ケガ○ 持続 ムード○ キレ○ 勝運 ピンチ○ 左○ 強打者○ ポーカーフェイス 回復○ 尻上がり けん制○ 打たれ強い クイック○ 闘志 バント○ 妙子&センス740の練習の目安 置物持ち込みのカード野球。選択肢はなるべくセンスが上がるやつ。おみくじは大吉ほるひすで1年目にバットをとる。 試合は全て勝ち、なるべく活躍して体力20回復。田島、基宗の練習の誘いは断って体力回復するのがいいかも。 4月にマッサージ3回。北乃に100ペラやり、残りは飯占のため残す。 5月以降はグラウンドが?か飯占だったらペラを貸しに行く。いなかったら森で勝ち運、重い球ゲットを進める。 その後球拾いなどで監督評価27くらいにしておき、土木や飯占の200ペラで贈り物2つ、プロテイン3、4個買う。 8月1、2週に回復。8月3週の練習パワーアップ後、冬休みまでに練習手伝い15回、2年になるまでに25回。 2年になってからもひたすら手伝い。平面戦までに30回、栽培戦までに40回、冬休みまでに45回。(栽培戦の時点でセンス431だった) 6月の星英戦終了後の怪我中にはうろつきで、田島1回目、基宗1、2回目、校舎1回目などを起こす。 蘭の女子寮イベントの最初の3回は回復なので練習の合間に行っておく。12月2、3週に女子寮2回で蘭と別れる。 1月2週からは死なない程度に土木で野球魂をペラに変えておく。3月1週、2週に校舎で妙子と会う。3年になるまでに手伝い50回。 3年になったらひたすら妙子と勉強して6月3週に告白。その後野球魂があったら土木で、なかったら手伝い。 星英戦終了後ペラをセンスに変えて、妙子からセンス○もらうので能力も上げる。(この時点でセンス726だった) 7月4週以降はセンスの微調整をする。(結局手伝いは53回、センスは742だった) 能力の目安は鋼投法の場合で天下無双戦前に大体、球速150 スタ100C コン140C 総変5~7くらい。 最終的に野球センスヨコ系、ナナメ系Maxの場合、球速155 スタ150A コン220A 総変12~14くらい。 投手育成理論(彼女は妙子) カード野球の普通でほかはテキトーにしてスタート 始まったらマッサージをやりまくる ペラはプロテインひとつだけにつかう 残った140ペラは北野で-100その後飯占にペラを貸して-20 残りはとっておく 大江のイベントで重い玉ゲットも忘れずに 飯占からペラを返してもらったら監督評価が低い場合贈り物・高い場合はプロテイン 二回目のテストでパワーアップを目指す 蘭のイベントは忘れずにすればいつでもOK パワーアップしたあとは変化球練習を正月まで (筋力はスタミナへ) 正月からは手伝いを20回程度してその後は投げ込み (妙子にはさっさと勉強して告白しよう) 春夏連覇してペラを野球センスに変えれば完成 サンプル 球速165 スタミナ&コントロールB 総変10~12 鉄腕 重い玉など・・・・・・ カード野球のコツ 643 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 16 57 54 ID 5TEudjzj0 攻撃面にいたってはバント攻めだけで十分すぎる 投手を作るなら、重い玉でもつけていれば十分 ピンチ○もあったらほぼ0点に抑えられる 646 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 17 00 40 ID 30kY/YU/0 野手なら内野ゴロでもヒット量産できるから 打てばヒットになる特殊(バント◎、アベレージなど)>ミート、走力>特殊>守備、肩>(越えられない壁)>パワー 投手ならサクセス中ではスタミナ関係無いしコントロール高くてもそれ以上に対戦相手強すぎだから とりあえず三振になる特殊(ピンチ○、重い球等)>球速>変化>>>スタミナ、コントロール 843 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 22 36 31 ID 17B17dt+O バントなら強制三振になる特殊能力は全て無効だから神すぎるw カードで勝てない人へのアドバイス。 ミートだけが大事。ぶっちゃけミートCくらいあればパワーGでも無問題。 気合はカード交換のみに使う。☆5を常に狙う。 4番でパワーAとかの奴でも無理せずバント。 総合練習メインの練習してれば仲間評価はおのずと上がるから下位以外常に☆5が出るはず。 目押しは攻撃も守備を赤を狙うだけ。 これは慣れるしかないが、ちょっと頑張れば常にビタ押し可能になる。 あと、5点だか6点以上リードするとスロットが鬼になるからほどほどでやめといた方が吉。 333 :枯れた名無しの水平思考:2008/01/04(金) 17 48 25 ID tyGGgBxO0 COMが強ければ強いほど左、右上のカードを使ってくる 次にとにかく当てること ツーアウトになったらエンドラン連打 やばい四番バッターなどには後退守備 天道などの重い球対策にはセーフティーバント連打作戦 自信がなければ強振は使用無 あとは慣れ押しと
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入手できる可能性のある能力、特殊能力超特殊能力 特殊能力 その他 特徴ハンサムについて バンザイについて 好感度について 攻略の流れ必須イベントだけを記載した攻略チャート 主役交代について イベント(前半)商店街 適当にうろつく 『ちよ攻略初回』 商店街 倉庫(劇団)へ行く:『序盤連続イベント』 商店街 倉庫(劇団)に行く:『序盤汎用イベント』 準定期 5月 商店街 倉庫(劇団)に行く:『芝居への覚悟』 うろつき商店街 (ランダム):『再勧誘』 うろつき商店街 (ランダム):『フグ・フェスタ』 準定期 6月 商店街 倉庫(劇団)に行く:『公演再開連続イベント』 商店街 倉庫(劇団)に行く:『同棲イベント』同棲イベント選択肢の詳細 商店街 倉庫(劇団)に行く:『公演再開決定後の汎用イベント』 商店街 倉庫(劇団)に行く:『特殊イベント』造形師の野田 セリ台のアイデア デート必須+準必須デート 汎用デート 定期 7/4:『ちよと夏祭り』(ちよと同棲していることが発生条件、好感度関係なし) イベント(後半)デート:『得意料理』(11月以降) 商店街 倉庫(劇団)に行く:『主役交代』(11月中のみ) 主役交代後のデート(12/8の公演初日まで) 定期 12月:『公演直前の連続イベント』 デート:『オーディション』 定期 12/24:『クリスマス』 その他のちよ系イベントうろつき商店街:漢方店 集会所 商店街:適当にうろつく 商店街:適当にうろつく (汎用) 攻略について前半攻略 後半攻略 入手できる可能性のある能力、特殊能力 超特殊能力 投手 気迫 野手 緊縛 特殊能力 投手 打たれ強い ピンチ○ (牽制○ 重い球 ←の2つも攻略失敗の場合のみ入手可能) その他 投手 コントロール+3 スタミナ+20 弾道+1 耐エラー+2 (コンスタAでもコントロールとスタミナは上昇するので、利用するつもりなら出来る限り能力を高めておくと効率的) (投手育成中に凡田イベが先に発生し、ちよイベで弾道3に上がった。 もし野手育成で弾道3が4になるなら破格といっていい) (上がらなかった。ちよ同棲イベで上がる弾道は3まで) +... 前からあったページはやる気普通の野手のデータで、このページは投手のデータを記載している やる気絶好調時のデータの方が使い勝手がいいのでここではそのようにまとめた ついでに装備アイテムの効果が出る部分も記載した やる気で変動する入手経験点だけに装備アイテムの影響が出るものと考えて大体差し支えない 特徴 デートコマンド未開放の序盤は会える曜日が日火木土のみ (正確にはバイトをするちよに会うことは可能だがメリットが少ない) 彼女イベントで体力が回復せず、減る (貴子はなんだかんだで体力がプラスになるが、ちよはほぼ毎回マイナス) デートやイベントで少しずつ経験点を入手できる (筋力技術変化球の合計で+5~7ずつ) 後半のイベントで筋力+40 技術+46 変化球+14 (維織と夏菜に次いで多い) ハンサムについて ちよ攻略外の通常定期イベントと試合勝利でハンサム80前後 ちよ攻略の必須イベントだけでもプラマイでハンサム20前後 なので十分『人気者』の取得が狙える バンザイについて 序盤に+10、終盤に+5 6月以降の倉庫で+3と+2の汎用イベント 彼女候補の中では少ない部類に入る 10日バンザイ3回+8日バンザイが限度になってくる 好感度について 月曜日に好感度が-2される (他の彼女は-1だが、ちよと維織だけは-2 二人は浮気性?) 攻略の流れ 序盤は日火木土曜日の倉庫イベントが主となり、デートコマンド解放以降はデートがメインとなる 必須イベントだけを記載した攻略チャート うろつき商店街:適当にうろつく『ちよ初回イベント』 (このイベントは6月からは発生しなくなる) ↓ うろつき商店街(日火木土):倉庫(劇団)『ちよ序盤連続イベント』 (4回) ↓ 連続イベント終了後は5月までうろつき倉庫で汎用倉庫イベント(序盤)が発生する ↓ 『5月』 ↓ うろつき商店街(日火木土):倉庫(劇団)『芝居への覚悟』 ↓ 以降、一時的に倉庫にうろつけなくなる ↓ うろつき商店街(曜日限定なし)『再勧誘』 (高確率のうろつきランダム) ↓ 再び倉庫にうろつけるようになり、6月まで前と同じの汎用倉庫イベント(序盤)が発生する ↓ うろつき商店街(曜日限定なし)『フグフェスタ』 (高確率のうろつきランダム) (6月でもいい) ↓ 『6月』 ↓ 『公演再開の連続イベント』 (6回、前半限定) 1,2,4,5,6回目はうろつき倉庫、3回目だけはうろつき商店街(曜日非限定) ↓ うろつき商店街(日火木土):倉庫(劇団)『ちよ同棲イベント』 (デートコマンド解放、後半でも発生する) ↓ 以降、デートコマンドで好感度を上げていく なお、デートコマンドの解放までに必要好感度はない ↓ ちよデート:『キャッチボール』 (初回) ↓ ちよデート:『自由に演技』 (好感度60) ↓ ちよデート:『大量の本』 (好感度70) ↓ 『11月』 ↓ ちよデート:『得意料理』 (好感度78) ↓ 『12月』 ↓ 12/9(月)以降 ちよデート:『オーディション』 (好感度92以上で超特殊能力とグッドエンド) ↓ 定期12/25 『クリスマス』 主役交代について 『得意料理』のデート以降、11月中に倉庫をうろつくと『主役交代』イベント発生 主役になるだけならこのイベントだけでOK その後、デートで『役者変更』と『主役の自覚』イベントが発生するようになる 12月でも発生して、両方とも好感度+4のため効率がよい 主役交代時のチャートは以下になる ちよデート:『得意料理』 (好感度78) ↓ うろつき商店街(日火木土):倉庫(劇団)『主役交代』 (主役交代イベントは11月でないと発生せず、未発生のまま12月になると主役にはなれない) ↓ ちよデート:『役者変更』 ちよデート:『主役の自覚』 (この2つのイベントは12/8まで発生する) ↓ 12/9以降 ちよデート:『オーディション』 (主役でも脇役でも特にイベントの変更なし) イベント(前半) うろつき商店街で倉庫へ行けるのは日火木土のみ うろつき商店街のイベントは曜日の限定なし 商店街 適当にうろつく 『ちよ攻略初回』 ― 結果 備考 ― 体力+20 ちよ+2 5月まで発生 6月からは発生せず 商店街 倉庫(劇団)へ行く:『序盤連続イベント』 回数 選択肢 結果 備考 1 入ってみる ちよ+2 やる気+1『クッキー』入手 体力+10 やめておく 体力+20 ハンサム+2 今作唯一の何度でも確実に発生させられるハンサムが上がるイベント、かも? 2 体力-50 タフ+3 筋力+5 技術+1 ハンサム-1 バンザイ+5 ちよ+2 装備効果 筋+2 3 体力-20 タフ+2 筋力+6 やる気+1 ハンサム-2 バンザイ+5 ちよ+2 装備効果 筋+2 4 ああ、そうしよう やる気+1 体力-30 タフ+2 全経験点+4 ちよ+2 ハンサム-2 装備効果 技変+2 それはできない 体力-40 タフ+3 筋力+6 技術+4 変化+4 ハンサム-2 攻略失敗 装備効果 筋+2 それはできないを選択しても普通に倉庫へ行けるが攻略を進めてもデートコマンドが開放される同棲イベントが発生しない 1の『やめておく』はランダムで『やる気+1 体力+20 ハンサム+2 『牛乳』or『魚』入手』となる 商店街 倉庫(劇団)に行く:『序盤汎用イベント』 ― 結果 備考 ストレッチ 体力-15 タフ+2 筋力+5 技術+1 装備効果 筋+2 今日も練習 体力-20 筋力+5 技術+1 変化球+1 ちよ+2 手の動きに 体力-10 筋力+4 技術+1 変化球+1 ちよ+2 団員と練習 体力-15 タフ+1 筋力+5 技術+2 ちよ+1 腹の底から声を 体力-15 筋力+4 タフ+1 ハンサム+1 ちよ+2 ここの整理を 体力-10 筋力+6 ちよ+2 大道具の作業 体力-20 筋力+7 ちよ+1 『序盤連続イベント4回目』の後から5月中まで発生 準定期 5月 商店街 倉庫(劇団)に行く:『芝居への覚悟』 選択肢 結果 備考 ・・・・・・ ハンサム+1 やる気-3 タフ+2 体力-10 筋力+4 技術+3 装備効果 筋技+2 両立できる ハンサム-1 やる気-3 タフ+2 体力-10 筋力+4 技術+3 がんばるつもりだ どの選択肢を選んでも一時的に倉庫にうろつけなくなる 選択肢は攻略に関係なし、Aが一番よい うろつき商店街 (ランダム):『再勧誘』 ― 結果 備考 ― やる気+3 ハンサム+1 体力+20 『芝居への覚悟』の後 うろつき商店街 (ランダム):『フグ・フェスタ』 ― 結果 備考 ― 体力-30 筋力+8 技術+4 ハンサム+3 ちよ+2 『再勧誘』の後 装備効果 筋技+2 再勧誘とフグフェスタは6月以降でも発生する 準定期 6月 商店街 倉庫(劇団)に行く:『公演再開連続イベント』 回数 結果 備考 1 やる気+1 体力-20 タフ+2 筋力+5 技術+1 装備効果 筋+2 2 体力-20 タフ+1 筋力+5 技術+1 装備効果 筋+2 3 やる気+2 ハンサム+2 うろつき商店街 (倉庫に行けない日でOK) 4 やる気+2 体力+30 タフ+2 筋力+5 技術+1 ちよ+5 装備効果 筋+2 5 やる気+1 体力-20 タフ+2 筋力+5 技術+1 ちよ+2 装備効果 筋+2 6 やる気+1 体力-15 筋力+5 技術+2 12月の2週目に公演 装備効果 筋+2 商店街 倉庫(劇団)に行く:『同棲イベント』 選択肢 結果 備考 1 A 俺が気にするんだ! ― 詳細は下記参照 B そ、そうか? ― 2 A その勝負、受けた! ― B なんと言われようとダメ! ― 3 A そんなことはない ― B 同居はできない ― 3回目の選択肢でAを選ぶとちよと同棲開始 Bでは攻略失敗 同棲イベント選択肢の詳細 選択肢 結果 備考 AAA コントロール-1 ハンサム-4 ちよ+3 タフ+4 体力-10 やる気+2 弾道+1(確率) AAB コントロール-1 ハンサム+3 ちよ-9 タフ+4 体力+30 筋力+4 技術+4 『牽制○』(確率) 装備効果 筋技+2 ABA コントロール-2 ハンサム-6 ちよ+2 タフ+2 体力-10筋力+6 やる気+2 弾道+1(確率) 装備効果 筋+2 ABB コントロール-2 ハンサム+1 ちよ-10 タフ+2 体力+30 筋力+10 技術+4 『牽制○』(確率) 装備効果 筋+4技+2 BAA コントロール+3 ハンサム-2 ちよ+5 タフ+2 体力-40 やる気+2 弾道+1(確率) BAB コントロール+3 ハンサム+5 ちよ-7 タフ+2 筋力+4 技術+4 『牽制○』(確率) 装備効果 筋技+2 BBA コントロール+2 ハンサム-4 ちよ+4 体力-40 筋力+6 やる気+2 弾道+1(確率) 装備効果 筋+2 BBB コントロール+2 ハンサム+3 ちよ-8 筋力+10 技術+4 『牽制○』(確率) 装備効果 筋+4技+2 ハンサムと好感度は当てはまる数値が複数あるので選択肢ごとの数値は特定不可能? コン+3のBAAかコン+2筋力+6のBBAのどちらかがよさそうか 弾道は3までしか上がらず、既に弾道3以上の時はステータス変化なし 商店街 倉庫(劇団)に行く:『公演再開決定後の汎用イベント』 ― 結果 備考 出来てるシーンを やる気+1 ハンサム+2 バンザイ+2 体力-15技術+7ちよ+2 装備効果 技+2 もう一度やり直して やる気-1 体力-25 ハンサム-2 技術+6 ちよ+2 装備効果 技+2 おごってやるよ やる気+1 タフ+2 ハンサム-2 体力+10 筋力+5 技術+1 ちよ+2 装備効果 筋+2 鬼演出家 やる気-1 タフ+3 ハンサム-2 体力-15 筋力+6 技術+2 ちよ-2 装備効果 筋+2 何かつかめて来てる やる気+1 バンザイ+3 体力-15 技術+2 ちよ+2 装備効果 なし オモチャのオマケ 体力+15 技術+5 『栄養不足』(確率) 装備効果 技+2 公演再開決定後は汎用イベントの内容が変化し、序盤汎用イベントは発生しなくなる 商店街 倉庫(劇団)に行く:『特殊イベント』 造形師の野田 ― 結果 備考 野田1 やる気+1 体力-10 技術+8 装備効果 技+2 フグフェスタ後 やる気-1 タフ+2 体力-10 技術+8 装備効果 技+2 ― 結果 備考 野田2 やる気-2 体力+30 筋力+9 タフ+3 ちよ+2 装備効果 筋+2 主役交代後 やる気-1 体力-10 技術+7 装備効果 技+2 野田1は序盤から、野田2は公演再開決定後から発生 両方とも発生するタイミングによってイベントの内容が変化する セリ台のアイデア ― 結果 備考 ― やる気+1 体力-15 タフ+1 技術+8 ちよ+3 装備効果 なし 多分、公演再開決定後から発生 ピエロがビクトリーズに入団していても内容に変化なし デート 必須+準必須デート ― 結果 備考 キャッチボール 体力-5 筋力+5 技術+3 ちよ+3 装備効果 筋技+2 自由に演技 やる気+1 体力-20 タフ+3 技術+7 ハンサム+3 ちよ+4 『打たれ強い』 装備効果 技+2 大量の本 今でもその人のこと・・・ タフ+5 体力+10 ハンサム+2 ちよ+3 選択肢は攻略に関係なし 急いで話題を変える 体力-10 筋力+8 技術+8 ハンサム-2 ちよ+1 装備効果 筋技+2 遊園地 体力-30 筋力+5 タフ+2 ちよ+4 装備効果 筋+2 お布団の中 体力+40 ハンサム+3 ちよ+4 キャッチボールは初回デート 自由に演技は『好感度60』、大量の本は『好感度70』から発生する 他は高確率のランダムで発生 汎用デート ― 結果 備考 一緒にバイト 体力-12 筋力+4 技術+4 タフ+1 ちよ+2 装備効果 筋技+2 河原で練習 体力-10 筋力+3 技術+5 ちよ+2 装備効果 筋技+2 寝かせておく 体力+40 ハンサム+2 ちよ+2 遅刻しそう 野球の練習 体力-10 ちよ+1 筋力+5 技術+3 変化球+3 やる気-1 装備効果 筋技変+2 お弁当 体力-10 ちよ+1 筋力+5 技術+3 変化球+3 やる気+1 『手料理』入手 装備効果 筋技変+2 定期 7/4:『ちよと夏祭り』(ちよと同棲していることが発生条件、好感度関係なし) ― 結果 備考 大吉 やる気+2 筋力+20 技術+16 ハンサム+4 ちよ+3 バンザイ+20 装備効果 なし 吉 筋力+14 技術+8 ハンサム+3 ちよ+2 やる気+1 バンザイ+10 末吉 筋力+8 技術+4 ハンサム-2 ちよ+1 やる気+1 バンザイ+5 凶 やる気-2 ハンサム-2 ちよ+1 バンザイ+10 大凶 やる気-3 ハンサム-4 ちよ+2 バンザイ+15 イベント(後半) デート:『得意料理』(11月以降) ― 結果 備考 ― やる気+2 体力+50 筋力+25 ちよ+4 『ちよが彼女に』 装備効果 なし 11月になってから『好感度78』で発生する 商店街 倉庫(劇団)に行く:『主役交代』(11月中のみ) 条件 結果 備考 得意料理イベント後 ちよ+3ハンサム+3 体力-20 筋力+6 技術+2 タフ+3 装備効果 筋+2 11月中にこのイベントを起こさないと主役を辞退したことになる その時のうろつき倉庫イベントは『ちよ-10 ハンサム-2 体力+50』 (辞退時のこれは発生させなくても攻略可能) そして、この後の公演イベントが主役のものから変更される 主役を辞退してもオーディションとクリスマスのイベントは主役時と同じで超特殊能力の入手とアルバム開放も可能 主役交代後のデート(12/8の公演初日まで) 回数 内容 結果 備考 1 役者変更のチラシ 体力+40 やる気+2 ちよ+4 2 主役の自覚 やる気+2 体力-20 筋力+6 技術+5 ちよ+4 装備効果 筋技+2 ちよ攻略と主役になるための必須イベントではない 定期 12月:『公演直前の連続イベント』 日時 結果 備考 12/5 緊急事態と代役 ちよ+4 ハンサム+4 やる気+2 攻略失敗時と主役を辞退した場合は発生しない 12/7 ゲネラルプローベ ちよ-2 筋力+7 技術+7 やる気+3 体力-30 装備効果 筋技+2 12/8 開演 体力-20 やる気+3 筋力+20 技術+16 変化球+14 装備効果 なし 12/9 小屋が大変 やる気-1ハンサム+2バンザイ+5 タフ+2or『ピンチ○』(確率) デート:『オーディション』 選択肢 結果 備考 助けに行く 好感度92以上 やる気+2 筋力+20 技術+30 『気迫』 スタミナ+10 耐エラー+2 グッドエンドフラグ 装備効果 なし 好感度92未満 やる気-2 筋力+40 『重い球』 ちよ-10 『ちよと別れる』 バッドエンドフラグ 装備効果 なし やめておく 『ちよと別れる』 やる気-2 タフ+5 バンザイ+10 『不眠症』 『逃げ球』 アルバム開放なし 定期 12/24:『クリスマス』 ― 結果 備考 ― スタミナ+10 やる気+2 ハンサム+4 バンザイ+10 ちよ+10 グッドエンドフラグ成立時 デートコマンド未開放or主役辞退時の12月定期イベント +... ― 結果 備考 12/7 やる気-2 体力-30 筋力+5 技術+5 『打たれ強い』orタフ+3(確率) ハンサム-2 バンザイ+5 装備効果 なし 12/8 体力-20 やる気+1 タフ+4 バンザイ+10 名前がしばらく『タコ星人』に 12/9 やる気-1 ハンサム+2 バンザイ+5 12/25 やる気-2 タフ+5 『不眠症』 『ちよと別れる』 グッドのクリスマスは24日でバッドは25日、どうでもいいが (選択肢なし。主役を辞退しただけでオーディションイベ後なら通常のクリスマスイベント) その他のちよ系イベント うろつき商店街:漢方店 宅配バイトのちよ 武美+3 ちよ+3 『バナナ』入手 倉庫うろつき後から発生 集会所 選択肢 結果 備考 初回 ・・・遠慮しておくよ ハンサム+1 ちよ-2 やったー! やる気-2 ハンサム-2 体力+20 ちよ+2 汎用 ・・・帰る ちよ-1 体力+10 『栄養不足』(確率) ああ、それにしようか(1) やる気-1 ハンサム-2 体力+20 ちよ+2 専用ランチセット(確率) ああ、それにしようか(2) やる気+1 体力+40 ちよ+2 サンドイッチ(確率) 倉庫うろつき後から、ちよ同棲まで発生 商店街:適当にうろつく 選択肢or内容 結果 備考 チラシ やったぁ! 体力+30 ハンサム-3 ちよ+2 ・・・・・・いや、いい ハンサム+1 ちよ+2 ジャジメントの広告 ハンサム+2 ちよ+4 商店街:適当にうろつく (汎用) ― 結果 備考 ファンデーション ちよ+2 やる気-1 体力+10 汎用 ビニールテープ ちよ+2 体力+10 技術+8 汎用 ペット用シャンプー ちよ+2 やる気+1 ハンサム-2 汎用 倉庫うろつき後から、ちよ同棲まで発生 攻略について ちよ攻略について些細なこと 長々書いてはいるが大したことは書いてない 前半攻略 ▼下がる好感度 (前半) 4月 月曜日が3日で好感度-6 (9日は計算外) 5月 月曜日が4日で好感度-8 6月 月曜日が4日で好感度-8 7月 月曜日が2日で好感度-4 前半合計で『好感度-26』 ▼下がる好感度 (後半) 初回公演終了直後の『12/9(Sun)』にオーディションイベを起こすなら、 その日までの後半の月曜日は10日なので、後半合計は『好感度-20』 前半後半の合計で最大『好感度-46』ものマイナスとなる 単純計算で、好感度-1の他の彼女と比べるとデート回数が約12増えることになる ただでさえ体力が減るクセモノなデート、何の対策も取らないと厳しいので少しでも効率よく行うことを考える ちよルートはデートコマンド開放に好感度が関係なく、6月の公演再開イベントに間に合いさえすればいい (もっと言えば主役になる必要もないが好感度と経験点は美味しいのでまず主役にはなる、なるのだ) なのでサクセス序盤から急いでちよに会いに行く必要もなく攻略開始を遅らせることが出来る (5/31定期イベと6/1商店街うろつきから本格的な攻略が始まる貴子と似た感じ) 攻略開始を遅らせることで好感度のマイナスを減らすなら『5/28(Mon)』からちよ攻略を始めるのがいい (6月からはちよ初回イベントが発生しなくなるので5月には必ず初回を間に合わせる必要がある) 5/28にちよ初回を起こして攻略開始するなら、同棲イベ完了は最速で6/17(Sun)となる (再勧誘、フグ、再開計画の1つは日火木土以外にも起こせるが、再勧誘イベだけは水曜と被っていて1つズレる) (なお再勧誘イベだけはうろつきランダム発生なので、確率は高いとはいえ発生に手間取ることもある) これで月曜の好感度減少は『-32』まで減らせて、倉庫の汎用イベントも起こさないで済む (序盤倉庫の汎用イベントはちよ好感度が上がりにくく、体力消費も大きいので非効率) 攻略に必要な好感度は92だが減少分を考慮すると総計で『好感度124以上』を稼ぐ必要がある 必須のデートはオーディション、主役交代、得意料理、大量の本、自由に演技、キャッチボール、 同棲開始、公演再開6回、フグフェスタ、再勧誘、芝居への覚悟、初回連続5回で計21回 準必須のデートは布団の中と遊園地デート2回と主役交代後のチラシと自覚のデート2回で計4回 それらは4回とも好感度+4されるので通常デートよりも美味しい ちよの定期と必須+準必須の合計好感度は『+60』 (ゲネプロ-2、大吉+3、同棲+5、元彼の本+1で計算) 残りの必要好感度は『64』で、これを汎用デートで埋めることになる 汎用デートは5種類存在し、その内の3つが好感度+2で、2つが好感度+1 各々の発生確率が同値であれば汎用デート回数の平均値は40回になる (汎用デート総てが好感度+2であったとしても32回分) 攻略に必要な倉庫うろつきとデートの合計は計算上、最低でも『約64回』となる (4月から攻略を始めれば好感度マイナス分が増えるので倉庫うろつきが7回以上増えてしまう) 64回の彼女イベントは他の彼女(50~55回)に比べても多い さらに殆ど体力回復がないわけだから負担はかなり増すことになる ▼他のルートのデート回数と比べて +... 夏菜ルートのデートとレストランの回数の合計は60~65回程度で65回以上は稀 夏菜ルートは体力の回復量が多いが、ちよルートは殆どのデートで体力が回復しない なので体力消費とコマンド回数面に負担は大きく、ちよルートの練習回数は他のよりも大分減ってくる 武美 45回前後 (必要な好感度が70と少なく、好感度も上がりやすい) 貴子 45回前後 (好感度が上がりやすく、殆どが+2以上) 奈津姫 55回前後 (必要な好感度が80と少なく、好感度も上がりやすい、攻略だけに絞ればもっと下がる) 維織? 知らん 後半攻略 ▼ちよルート終盤のイベントで上がる好感度 得意料理のデートの発生には『好感度78』が必要 そのイベントから定期イベと主役交代でオーディションまでに上がる好感度は+7 (+4+3+4-2と12/3の月曜日で-2) 11/26以降に好感度78なら定期イベントだけで『好感度85』 チラシと自覚イベで好感度93に達するが12/3で-2される分を考えるとさらにデートが1回必要 (好感度+1のものでいい) 11/26に好感度85であればその後は主役交代の倉庫うろつきだけでいい 好感度77なら倉庫うろつきにチラシと自覚イベを加えて好感度92に達せる 11月に入って得意料理イベントが起こってから迎えた月曜日の回数だけ好感度2が多く求められる 11月の月曜は5回あるので発生週にもよる得意料理イベ後に汎用デート5~7回程度は必要になる ▼ラブダイナミクス持ちなら 得意料理+5、主役交代+4、代役+5、ゲネプロ-2、12/3月-2で合計+10 なので好感度を満たすには『11/26に好感度82』があればいい 11月に入った時点で好感度80あればチラシ+5、自覚+5で好感度は足りる 好感度78で得意料理イベが発生してから通常デートで好感度を+2稼げばいい (得意料理イベが11月からなのでそれ以前は考えない) ▼好感度のカンストについて 11/26と好感度85を基準に考えて、100-85=15、好感度99まで14 好感度のカンストから7日間の月曜日を越していける 10/8~10/14の間にカンストすれば11/26までで好感度-14で『好感度を86』残せる (チラシと自覚のデートを行うならさらに4週間の余裕があり、6/25~7/1の間にカンストしてOK) ただ、実際の育成ではバンザイ中やその後のやる気回復でデートをしていられない期間があり、 さらに好感度稼ぎ中にも体力の余裕がある時に練習を行うほうが効率的ので、その分デートが遅れていく なので逼迫したコマンド回数の都合上、好感度がカンストすることは殆どない ▼入手できる経験点について 5月の終わりから攻略を開始することのメリットは好感度減少機会を少なくすること以外にもう1つある それは倉庫うろつきを最小限にできることで日火木土以外にも行えるデートを最大限に活用できること ちよ系イベントの入手経験点は通常練習よりも少なく非効率的のため出来れば回数を減らしたい やや多く見積もって倉庫やデートのちよ系イベントで経験点を『合計8P』貰えるとして、 実際は不可能だが全日程191コマンドをちよ系イベントに充てたとしてもデート 倉庫うろつきで稼げる経験点は『1528P』 普通に練習する場合の最低限の練習として『102回』 『変化30回=444P,ノック27回=530P,ギプス45回=585P』 (ギプス回数ボーナスのスタミナを筋力換算 → 900P) →1559+900→通常の育成で稼げる練習経験点は『2459P』 ちよ系イベントだけで育成すると『経験点931P』の遅れを取る 実際は練習回数が115回以上になるのもザラで、加えてバンザイも行うので差はもっと広がる なので、練習以外に時間を取られれば取られるほど経験点はどんどん損をしていく ちよ系イベントで回復さえ出来れば好感度稼ぎの最中にも練習を挟んでいくことが可能なので、 体力ダダ下がりの倉庫イベントよりも少なからず回復力がある汎用デートを多く選択できる方が有利になる 上記を踏まえて幾らか洗練させた育成理論 【参考】 倉庫とデートのデータ +... ▼デート 筋力+4技術+4タフ+1 筋力+3技術+5 体力+40ハンサム+2 筋力+5技術+3変化球+3 *2 平均体力+9~10 やる気+1,-1 装備効果【筋技+2*2 筋技変+2*2】 平均経験【筋力+3.4 技術+3 変化+1.2】 単純平均 【7.6P】 ▼うろつき倉庫 (5月の終わりまで) 筋力+5技術+1タフ+2 筋力+5技術+1変化球+1 筋力+4技術+1変化球+1 筋力+5技術+2 筋力+4タフ+1ハンサム+1 筋力+6 筋力+7 平均体力-15 やる気変化なし 装備効果【筋+2*all】 平均経験【筋力5.1 技術+0.7 変+0.28】 単純平均 【6.14P】 ▼うろつき倉庫 (再開計画後) 技術+7ハンサム+2バンザイ+2 技術+6ハンサム-2 筋力+5技術+1タフ+2ハンサム-2 筋力+6技術+2タフ+3ハンサム-2 技術+2バンザイ+3 技術+5『栄養不足』(確率) 平均体力-7~8 やる気+3,-2 装備効果【技術+2*3 筋+2*3】 平均経験【筋力+1.8 技術+3.8 変化+0】 単純平均 【5.6P】 前半の倉庫は好感度が少ない、後半の倉庫はやる気が不安定 デートの回復量は少なくともプラスに傾き、経験点も倉庫に比べて多い、やる気もまま安定 バットとグラブの効果が毎回発揮されるのも悪くない
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出会いから彼女までうろつき-校舎-屋上 (出会い) うろつき-校舎-屋上 (再会) うろつき-校舎-屋上 うろつき-校舎-屋上 うろつき-校舎-屋上 交際後逃げるの禁止 屋上にいるのは…? (2年目、好感度一定以上?) 外出 謎の手紙 (2年目10月1週 → 2年目10月3週) 初詣の約束 (2年目12月1週~3週まで) クリスマスプレゼント (2年目12月3週) 初詣の約束2 (2年目12月4週) さらと初詣 (2年目1月1週) 修学旅行を欠席? (3年目) 中庭にて 実験 さらを救えるのは… (3年目5月4週) さらのプレゼント (3年目6月1週) 誓い (3年目6月1週) 出会いから彼女まで 恐らく今作でもっとも攻略しやすい彼女候補。 2年目の5月1週以降に屋上をうろつけば出会うイベントが起こる。 うろつき-校舎-屋上 (出会い) 2年目5月1週目以降 (紫杏の監督生就任イベントが目安。) 体力+30 やる気-1 体力最大値+1 うろつき-校舎-屋上 (再会) イベントの進行のみ。奈桜が写真を撮ってさらが驚いて逃げる。 確率で『逃げ球』取得 うろつき-校舎-屋上 選択肢 結果 備考 謝る 体力+30 やる気+2 さら好感度+3 イベント継続 イベント終了? うろつき-校舎-屋上 選択肢 結果 備考 そうなんだ… やる気+2 さら好感度+3 イベント終了? もったいない 体力+30 さら好感度+5 やる気+1 イベント継続 うろつき-校舎-屋上 選択肢 結果 備考 もしかしてデート? やる気-1 さら好感度+3 確率でエラー取得 イベント終了? 手伝うよ やる気+1 体力+30 さら好感度+5 野球塊-2 コマンドでさらに会えるようになる 交際後 好感度が上がっていくと、イベントが発生する。 このイベントの中には、時期が限定されているものもあるが全てこなす必要はない。 ほとんどは定期イベントで、交際しているだけで発生する。 逃げるの禁止 初めてさらコマンドで会ったときのイベント。 特に選択肢などはないが、初球○が手に入ることがある。 選択肢 結果 備考 - 体力+30 好感度+2 確率で初球○取得 屋上にいるのは…? (2年目、好感度一定以上?) 野球部のメンバーでサッカーをしているときに、さらが屋上から見ているのに、主人公が気が付くイベント。 これ自体は後のイベントのフラグとなっており、これ以降さらに会いにいくとイベントが進行する。 このイベントが起こった後にデートをすると、妙子に会えなくなる 選択肢 結果 備考 - 体力+30 仲間評価+2 好感度+3 外出 さらの好感度が一定以上あると、9月にさらと会ったときに「外に出て買いたいものがある」 という話を聞かされる。 その後10月にさらに会うと、さらと校外へ買い物にいくイベントが発生 選択肢 結果 備考 - 校外へ出るには100ペラ必要だが、持っていなくてもさらが負担してくれる。 その場合のリスクは特にない模様? もちろん、100ペラ持っていた場合は消費する。(持っていてもさらが負担してくれることもある) 謎の手紙 (2年目10月1週 → 2年目10月3週) さらの好感度が一定以上あると発生する。 さらの誕生日を知ることができ、このイベント発生後10月3週にさらに会いに行くと さらの誕生日を祝うイベントが発生する。 選択肢 結果 備考 - ~ エラー回避+1 10月3週に会うことで、さらの誕生日イベント イベントが発生しなくても、彼女にすることは可能。 ただ、好感度の目安になるくらい。 初詣の約束 (2年目12月1週~3週まで) 2年の12月(3週まで)にさらに電話すると、年末の予定について聞くイベントが起こる。 選択肢 結果 備考 俺と一緒に行こうか イベント継続 - 「初詣の約束2」 クリスマスプレゼント (2年目12月3週) さらの好感度が一定以上あると発生する。 人工精霊を入手 初詣の約束2 (2年目12月4週) 上のイベントで約束を取り付けたあと、12月4週にさらに電話をすると発生。 選択肢 結果 備考 - 1月1週にさらと初詣に行く - 「さらと初詣」 さらと初詣 (2年目1月1週) 約束2を起こしていると、1月1週にさらと初詣に行くことができる。 選択肢 結果 備考 修学旅行を欠席? (3年目) さらが修学旅行を欠席するイベント 選択肢 結果 備考 - 中庭にて 修学旅行後、中庭でさらが謎の少女と口論しているのを、主人公が見かけるイベント この後にさらに会いにいくと、中庭のことを聞くかどうかの選択肢が出現。 選択肢 結果 備考 中庭のことを聞く イベント継続 - 「実験」 そっとしておく 5月4週以降、さらが行方不明になりデートできなくなる 実験 中庭について聞いたあと、さらに会いにいくと発生する。 主人公のことは実験だったと言い放ち、これ以降コマンドを実行してもさらと会えなくなる。 (ただし、さらの好感度は上がる。) 選択肢 結果 備考 - イベント継続 - 「さらを救えるのは…」 さらを救えるのは… (3年目5月4週) 最終分岐イベント。 さらの好感度次第でグッドエンド、バッドエンドに分岐する。 (90以上でグッド?) 選択肢 結果 備考 (グッドエンド) ~ エラー回避+1 確率でパワーヒッター さらが彼女になるアルバム「桜色の空」 (バッドエンド) 体力-30 野球魂-10 不眠症 イベント継続 - 「誓い」アルバム「戻らない歯車」 さらのプレゼント (3年目6月1週) さらが彼女になった場合、3年の6月1週(主人公の誕生日)に発生。 ねんがんの 超特殊能力を てにいれたぞ! 選択肢 結果 備考 - 体力+25 全能力+25 好感度+1? 野球魂+10 センス+10闘気or鉄腕取得 赤いリストバンド獲得(チャンス+1、対左+1、ピンチ+1) 誓い (3年目6月1週) バッドエンドのとき、主人公の誕生日に甲子園に行くことを誓う。 選択肢 結果 備考 - ~ 内野安打○、奪三振取得
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※このページはバックアップ用に使ってください 注意 新しい育成理論を追加する場合は、前に載っているものを削除することのないようにしてください。参考になるかどうかを判断するのは閲覧者全員です。個人の独断で行わないこと。 別ページを作成する場合もメニューから確認できるようにしてください。見やすくするために該当項目に分けるのは構いません。 また、「~でないとダメ」のような排他的な書き方はできるだけ避けてください。 1年目時の育成理論 本スレpart4より一部抜粋&修正 970 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/09(日) 21 51 41 ID UmE8vtoj0 1年目安定しない人がいるかもしれないから1年目の育成理論っぽいやつ 1年目は練習レベルを上げるために玉磨きとバイト中心 最初の200ペラはおとどけものx1とおかしx5 イベントにもよるが、 4月玉磨き→玉磨き→土木 5月土木→土木→土木→土木 2週と4週の始めには100ペラあるはずなのでお届け物を買う イベント:薬は飲まない、実技テストは最低でも投手8点野手16点を取る 6月土木→土木→土木→玉磨き 1週始めに100ペラあるはずなのでおかしx5 3週にお届け物 7月玉磨き→土木 3週にお届け物で監督評価50を越す 以降ストレッチと彼女イベントをこなす、 ストレッチはペラのぺの字の手前ぐらいでおk ストレッチでも一週間~二週間のケガは有るので注意 体力0で2回ほどボランティアするので魂-20にならない運も必要 穴だらけだと思うから参考の一つとしてみて欲しい 改良版 本スレPart6より抜粋 上記を改良したパターン、リセット使うため注意 515 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/11(火) 22 39 40 ID o+5pZnJ/0 4月 玉磨き→玉磨き→土木 ※200ペラはお届け物x2 5月 土木→土木→土木→土木 ※薬は飲まない、2週目にお届け物を買ってからセーブしリセット ※実技はがんばって評価+7を狙え、+5でもいいかも 6月 玉磨き ※たまってる200ペラでお届け物、その後の負け試合イベントで50以上になる これにより6月2週からレベルアップした練習ができる。 セーブリセットを使いたくない人はやめた方がいい 野手 守備型育成理論 (必ずしもタイプ守備型にする必要はない) 本スレPart5より抜粋 958 名前:枯れた名無しの水平思考 本日のレス 投稿日:2007/12/11(火) 03 00 10 pssMu41g0 じゃあ俺流のも一つ <守備型> 基礎 打撃テストはミート打ちで。 「俺は強振派だ!」という人は、一度お試しあれ。 どうしても打撃手テストが駄目な人は、走塁テストお薦め。 野球センスは、甲子園決勝の直前まで溜めておく。 途中で使うと能力UPのポイントが勿体ない。 パワーB以上の打者に対してはボールスリーまで使って、歩かせるつもりで釣り球を打たせること。 荷田は一発病があり、即死の危険性があるので要注意。 育成タイプは走力で。 肩と守備は、最後にセンスで上げる 1年目 最初の200ペラは、おかし5つ+監督の好物。 まず体力あれば球拾い・球磨き、無ければ土木を繰り返す。 貯まったペラで監督の好物を買い、7月までには監督評価50を目指す。 それからは、ストレッチ15回くらいして体力アップ。 それから、総合練習と休憩を繰り返す。 2年目 さらを彼女にするために、屋上へ通い続ける。 体力があれば総合練習。この繰り返し。 秋季大会までに仲間評価80近い筈なので、あとは勝利を祈る。 そして、センバツ優勝。 ペラがガッポリ入るので、全部トレーニング本に費やす。 仲間評価95あたりで、筋力トレーニングに移行。 3年目 6月1週に、さらから超特殊能力をGET。 仲間評価100なので、かなり仲間も強い筈。 県大会優勝の後、ペラをトレーニング本に。 きちんとさらに会って、甲子園優勝。 総合練習に頼ると筋力Pがどうしても不足しがちなので、早いうちから筋トレに移行してもいいかも。 なのでセンスは肩力につぎ込むようにすればいいと思う。 で、できた選手が 弾道 3 ミ A14 パ C95 走 A14 肩 B13 守 B12 エ A14 (外野手) 闘気、AH、左○、ヘッドスラ、体当り、盗塁○、送球○、ムラッ気、初球○、ケガ○ センスは、パ1、ミ1、走3、守1、肩3で使った。 途中で盗塁△ついたので取り除くのに走力にセンス使ったのが非常に無駄だった……北乃ウゼェ 安定オールA育成理論 本スレPart15より抜粋 61 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/12/29(土) 23 53 41 ID E44PFremO 安定求める為カード野球で。タイプはタフ。 1年目の最初の3週は球磨きか球拾いかはお好みで。 球拾いの方が早く監督評価は上がるが最終的にダッシュなど一回もしなくても走力はAになる事を忘れずに。 5月は全て森。2週目に盗塁〇ゲット出来なかったらリセット。ここはなかなか鬼門。打撃テストは必ず24点以上取る。 3、4週で外へ行き逆境〇ゲット。捕手ならブロック〇のオマケ付き。なお、このイベントはやる気+3に加えペラも30入るので非常に有益。 そしたらひたすら土木作業して監督に貢ぐ。野球魂が無くなりそうになったらきちんと毎週セーブし上手くゲームオーバーを使う。 稼いだペラを全て貢げば練習パワーアップはするはず。 これが済んだらストレッチ10回。当然回復なしで。ねんざor2回ケガしたらリセット。 なお、野球センスが欲しい為新天道ルートにする。 打撃テストは常に24点以上を取る事。 ここまでの仕込みが済んだらひたすら総合練習。 正月はほるひす 大吉が必須。ちょい鬼門。 総合練習メインの為筋力が不足するのでバットが欲しいところだが、グラブでもケガ〇が付くし、野球センスで調整出来るので問題ない。 ぞうきんは15秒以上残す事。 試合はなるべく主人公が打点を挙げたりするよう調整。 やる気のキープは難しいが大事。野球魂に余裕を持たせ、北乃強制ケガ中などに1回は土木して牛乳を買えるペラを作っておこう。 そしたらまたおみくじでほるひす。大吉が良いが吉でもまぁなんとかなる。 んで春夏連覇。 大事なのはやめるバグを使わない事。主人公の活躍具合で獲得経験点は結構変わる。 毎試合打点くらいは挙げよう。 慣れれば毎試合主人公に満塁ホームランも打たせられる。 だが、天下無双だけは注意。主人公の活躍を考えすぎると危なくなるかも。やめるバグは使わないが、無理して主人公に打点を取らせなくても良い。 多分この方法で行けば最後に威圧感貰える。だが100%ではなく、体感では7割位…。条件が知りたいところだ。 最後に野球センスの使い方。 筋力が不足するため、パワー系と肩力系メイン。 総合練習40回やってもエラー率はC11にしかならない為、肩力系と守備力系でAにしよう。当然これで肩力と守備力もAになるように。出来れば15に。 なお、総合練習40回やった後は筋力を稼ぐため筋トレor素振りで。筋トレは野球センスが入らないので注意。 エラー率はイベントで上がればラッキーだが… あと、パワー系も3までは最低上げて弾道3にしよう。弾道4はこの理論だと厳しい。 あと、ミート系か走力系のLv2で簡単にヘッドスライディング取れるのでオススメ。 これでオールA+特能10個程は安定。 彼女を上手く使えば超特など更に上を目指せる。 サンプル選手 捕/サブ遊 弾道3 ミートA15 パワーA141 走力A15 肩力A15 守備力A15 エラー回避A15 威圧感、逆境〇、サヨナラ男、守備職人、バント〇、盗塁〇、走塁〇、ヘッドスライディング、 チャンス〇、粘り打ち、ブロック〇、体当り、ケガ〇、ムラッ気、ムードメーカー 投手 165kmBB総変8↑理論/カード野球 本スレpart6より一部抜粋&修正(完成) 62 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/11(火) 12 18 55 ID x25bEfcS0 カード野球で安定して165kBB総変8~ 鉄腕等の育成理論(完成) オーバースローかトルネードでスタート(アンダーじゃなければ165kいけるが、スタミナBは難しい) 最初のうちは評価上げ。8月のテスト結果での練習パワーアップを目指し、 塀の外で勝ち運(できれば尻上がり+持続。低確率)と、大江から重い球をもらっておく。 練習がパワーアップしたら正月までひたすら変化球練習。 ほるひすでナイスなバットじゃなきゃリセット。 三年目夏までひたすら投げ込み(トルネードなら筋力が余るので、多少他の練習に回しても良い)。 彼女はもちろんさら狙いで。 疋田のパワーアップイベントを起こしておく(わりと重要。無くても常勝できるようならいらない)。 練習試合星英戦、三年目夏の大会まで全試合点差のみ固定で、ランナー等はランダムなので、多少運がからむ。 普通にやってもまず勝てないので、徹底してバント攻め。 カード野球はバントが異常に高性能。セーフティーもがんがん決まる。普通に打つよりも簡単にヒットが打てる。 ただし、最低限の目押し技術は必要。 さらと疋田イベを平行してやるのは難しいだろうから、疋田が育っていなければ負けても仕方ない。 二年目秋大会での星英も、バント攻めで基本的にはまず勝てる。 正月のさらイベントはわざと起こさないで、ほるひすでグラブを狙う。 裁判高校戦は、バント攻め&疋田○の長打狙いでじっくり攻める。 大安は、赤坂が厄介だが、キレ○を使った回はほぼ変化球オンリーになるので、できればその回に同点にしておきたい。 グレイテストも同様にバント攻めで崩す。 三年目夏大会、ここから点差だけでなく、アウトカウント、ランナー位置も固定になる。 鉄砂はワンナウト二塁、3番から始まるが、3番はチャンス◎を使ってくるので敬遠。 4番が使うのはパワーヒッターなので、さらからもらったリストバンドのピンチ○で4、5番を打ち取る。 裏の攻撃は確か3番からなので、バントでもなんでも出塁して、疋田○で長打を狙う。 二塁打止まりならバントとスクイズで返す。重い球で9回表を〆て終わり。 星英戦は二塁にランナーがいる状態で始まるので、バントで同点にすればいい。 言うまでもないけど、ここでペラを全て野球センスに変換。速球は155kか6キロ以上上げてはいけない。 甲子園一回戦は、まぁ余裕だろう。スクール学園も普通にやればきついが、ランナーありで始まるのでこれまたバントでほぼ必勝。 天下無双は、始まってすぐタイム→やめる、で(ちょっと卑怯だが) 野球センスはスピードALv3、BLv2か3、変化球斜めか横Lv2か3もしくはLv1ずつ。 これで球速+9か10になる。筋力技術の余りでスタミナコントロール上げて終わり。 サンプル選手(春夏連覇) 左トルネード 165k B155 B120 カット2 SFF6 オリフォーク3 バント○、ケガ○、安定感、ピンチ○、対左○、対強打者○、勝ち運、打たれ強い、重い球、鉄腕 おきものや練習道具を買って始めれば、もっと上も狙える。 当然だが、アクション野球のロックオン無し、難易度普通で全勝出来るならそちらの方が強い。 150~165KコンAスタA~B総変10~12理論 本スレpart11より抜粋&修正 256 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/12/19(水) 18 06 28 ID Z5uhEcqt0 五十鈴で絶倫150~165KコンAスタA~B総変10~12理論。 幅が大きいのはあれなんだが、アンダーで155k総変12~。 速球ならはがね165K総変10~12くらいを目指すとしておいてくれ。 まず一年目、五十鈴は野球魂がガンガン下がるので土木は無し。 マッサージ(3)と玉拾いで(2)で評価50超えを目指す。 最初の200は贈り物×2、4月中はマッサージ。 5月から2回連続町抜けを試みて、勝運(確率で持続尻上がり)ゲット。失敗したらやり直し。 パワーアップしたら変化球と練習手伝いで年末まで。 おみくじでバットを取る。取れなかったらリセット。 4月までお好みで投球練習、手伝い(変化型なら変化球も)。 4月からは教室へ5回通い、投球練習。 デートできるようになったら、体力を手伝いでぎりぎりまで削り天道イベントに合わせて2連続デート。 それからは回復→投球or変化→手伝い、デート後に体力残ってたら手伝い→デートといった感じ。(体力0でも8パー前後なのでバクチもOK) 年末にリストバンド辺りを狙って大吉。 後はセンス調整しつつ、投球、変化辺りを。 ちなみに天道関係は新天道ルートでセンスを狙う(仲間評価がありえないくらい低くなるので自信のない人は自重)。 センスは370以上は必須(ていうか絶対なる)490くらいが目安。 スタAも目指すなら115~にしてからセンス横マックス。 変化型狙うなら変化練習10回投球15を目安にしてくれ。 サンプル 左左のアンダー3 154kコンA(190)スタA(150) スライダー3カーブ1フォーク1Hスライダー2オリ(シュート)6 絶倫 安定感 ケガ○ 持続 ムード○ キレ○ 勝運 ピンチ○ 左○ 強打者○ ポーカーフェイス 回復○ 尻上がり けん制○ 打たれ強い クイック○ 闘志 バント○ 妙子&センス740の練習の目安 置物持ち込みのカード野球。選択肢はなるべくセンスが上がるやつ。おみくじは大吉ほるひすで1年目にバットをとる。 試合は全て勝ち、なるべく活躍して体力20回復。田島、基宗の練習の誘いは断って体力回復するのがいいかも。 4月にマッサージ3回。北乃に100ペラやり、残りは飯占のため残す。 5月以降はグラウンドが?か飯占だったらペラを貸しに行く。いなかったら森で勝ち運、重い球ゲットを進める。 その後球拾いなどで監督評価27くらいにしておき、土木や飯占の200ペラで贈り物2つ、プロテイン3、4個買う。 8月1、2週に回復。8月3週の練習パワーアップ後、冬休みまでに練習手伝い15回、2年になるまでに25回。 2年になってからもひたすら手伝い。平面戦までに30回、栽培戦までに40回、冬休みまでに45回。(栽培戦の時点でセンス431だった) 6月の星英戦終了後の怪我中にはうろつきで、田島1回目、基宗1、2回目、校舎1回目などを起こす。 蘭の女子寮イベントの最初の3回は回復なので練習の合間に行っておく。12月2、3週に女子寮2回で蘭と別れる。 1月2週からは死なない程度に土木で野球魂をペラに変えておく。3月1週、2週に校舎で妙子と会う。3年になるまでに手伝い50回。 3年になったらひたすら妙子と勉強して6月3週に告白。その後野球魂があったら土木で、なかったら手伝い。 星英戦終了後ペラをセンスに変えて、妙子からセンス○もらうので能力も上げる。(この時点でセンス726だった) 7月4週以降はセンスの微調整をする。(結局手伝いは53回、センスは742だった) 能力の目安は鋼投法の場合で天下無双戦前に大体、球速150 スタ100C コン140C 総変5~7くらい。 最終的に野球センスヨコ系、ナナメ系Maxの場合、球速155 スタ150A コン220A 総変12~14くらい。 投手育成理論(彼女は妙子) カード野球の普通でほかはテキトーにしてスタート 始まったらマッサージをやりまくる ペラはプロテインひとつだけにつかう 残った140ペラは北野で-100その後飯占にペラを貸して-20 残りはとっておく 大江のイベントで重い玉ゲットも忘れずに 飯占からペラを返してもらったら監督評価が低い場合贈り物・高い場合はプロテイン 二回目のテストでパワーアップを目指す 蘭のイベントは忘れずにすればいつでもOK パワーアップしたあとは変化球練習を正月まで (筋力はスタミナへ) 正月からは手伝いを20回程度してその後は投げ込み (妙子にはさっさと勉強して告白しよう) 春夏連覇してペラを野球センスに変えれば完成 サンプル 球速165 スタミナ&コントロールB 総変10~12 鉄腕 重い玉など・・・・・・ カード野球のコツ 643 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 16 57 54 ID 5TEudjzj0 攻撃面にいたってはバント攻めだけで十分すぎる 投手を作るなら、重い玉でもつけていれば十分 ピンチ○もあったらほぼ0点に抑えられる 646 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 17 00 40 ID 30kY/YU/0 野手なら内野ゴロでもヒット量産できるから 打てばヒットになる特殊(バント◎、アベレージなど)>ミート、走力>特殊>守備、肩>(越えられない壁)>パワー 投手ならサクセス中ではスタミナ関係無いしコントロール高くてもそれ以上に対戦相手強すぎだから とりあえず三振になる特殊(ピンチ○、重い球等)>球速>変化>>>スタミナ、コントロール 843 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 22 36 31 ID 17B17dt+O バントなら強制三振になる特殊能力は全て無効だから神すぎるw カードで勝てない人へのアドバイス。 ミートだけが大事。ぶっちゃけミートCくらいあればパワーGでも無問題。 気合はカード交換のみに使う。☆5を常に狙う。 4番でパワーAとかの奴でも無理せずバント。 総合練習メインの練習してれば仲間評価はおのずと上がるから下位以外常に☆5が出るはず。 目押しは攻撃も守備を赤を狙うだけ。 これは慣れるしかないが、ちょっと頑張れば常にビタ押し可能になる。 あと、5点だか6点以上リードするとスロットが鬼になるからほどほどでやめといた方が吉。 333 :枯れた名無しの水平思考:2008/01/04(金) 17 48 25 ID tyGGgBxO0 COMが強ければ強いほど左、右上のカードを使ってくる 次にとにかく当てること ツーアウトになったらエンドラン連打 やばい四番バッターなどには後退守備 天道などの重い球対策にはセーフティーバント連打作戦 自信がなければ強振は使用無 あとは慣れ押しと サクセス終了時点で打者ならパワーは200ぐらいでないと俺ペナでポイントが上手くたまらない。 パワーヒッターがあれば正味弾道3パワーBでもHR100本弱ぐらいなら打てないことないけど・・・ できればパワーヒッターは年末のHR王ボーナスで取りたいから、打つ技術を鍛えて普通にパワー押しで行ったほうが ちょっと難しいけどロスがなくてポイントが貯まる。 ピッチャーもある程度三振取れないと無理だから。負け惜しみで苦し紛れに言ってるだけっていうのは分かってるけど、 真面目に返せば前々回?に既にペナント終了時点の結果は書いていたので、要するに全く読んでないよね。 読んでないってことはどっちの方が見てる方の為になるのかも碌に考えられてないんだよね。。。 改めて書けば 袴田 走力A14、パワーA216、弾道3、肩B13、その他ALLMAX 走力、肩、弾道の最後の1、2段階はペナントで上げたほうがポイント的にお得。パワーは普通に足りない。 変化球 スライダー以外完成、ペナントではスライダーを+1、球速とスタミナ、あとコントロールを順に微調整しただけ 常識的に考えて最終的にあの辺レベルまで持って行くならこれぐらいは要る 2013 3/16 追加 押し付けがましいが、以下は強選手を作る気なら、一度は目を通しておいて損はないことを網羅した。 自信を持って勧められることしか書いていないので、是非参考にしてくれれば幸い。 パワーのみ235止まり、その他オールMAX野手、 球速148km 超特殊なし コントロールB スタミナC 変化球5方向計15選手の作り方 口だけだとアレなので、証拠というわけではないがコードを貼ってみる。参考になると思った人は下記を参照。 オールA野手 袴田 ぞざむ てけお まぼん だぢみ ぜのむ やこす むそら たらで こごで まけお あなひ ぎめく はれに やみで たがぬ やぢば いにむ こるそ ぐずあ らやぢ ぬて 全方向持ちキレ○ピッチャー 変化球 ふけお てしあ るたた けぬが ぐすせ えなを たねつ じばえ みあで らげせ こしづ てせご らもあ ぎやぢ ぶゆさ んそば でへな でごち ぼだで ぢはお でつら のげや でみや んけで よれな もせに まねが のろつ くがお 余談だが、ペナント終了丁度その時に余ったポイントで取ると○と◎が共存する確率が高い模様。ケガ○、チャンス○、キャッチャー○などでも両方の存在を確認。 なんか無性に気持ち悪いので最後に取るのは止めたほうがいい。 作り方 まず始めの時点でよく飛ぶやら何やらのバット(orグラブ)orボールを与える。 よっぽどしくじらない自信があるorポイントが有り余ってる人はバットとグラブ両方をもたせるのがいいが、1年目のほるひすでグラブをもらうとケガ○がつくため、まだ練習のピークではない1年目であるしバットだけで良かろう。 残りは当然しあわせ草。ホームシックなど厄介な病気を一撃+時々良い特殊能力もついたりやる気が上がり、一番最初のテストから高得点を叩き出せる可能性もある。 野手の場合は当然パワータイプで。スタミナは後付けで間に合うし、他のステータスはせいぜい10回ちょいだが、パワーは最大で150回ほどもあげないといけないので、選択肢はこれ一択。 あと、センス○を取ったあとの話だが、本気でいい選手を作る気なら、ペナントでのポイントと甲子園の時のポイントの特徴も頭に入れておこう。 例えば、甲子園中に弾道を4にするよりも、ペナントで300ポイント使って上げたほうが安上がり。甲子園中は力が9につきパワー1上がるが、ペナント中はパワーを1上げるのにはポイントを26も消費する。よって甲子園中に弾道を上げるのは惜しい。 肩の力なんてのは、絶対甲子園中に上げるものじゃないということを覚えておこう。肩はペナント中に上げるもの。甲子園中は力9につきパワー1上がるんだから、甲子園中は全力をパワーに注ぎ込むこと。 C11までは素で上げて、そこからセンスで2追加した場合が総合的に見て最もロスが少ないことを確認した。 野球センスで肩が2上がるならこれを参考にして欲しい。 この辺の損得勘定は、正直に言ってイベント運よりも余程大事。プレイヤーが気を配りさえすれば難なく乗り越えられるカモポイントなので、頑張ろう。 練習の基本方針。 野手は耐エラーを15にするのが面倒なので、できるだけ総合練習を35回やり込むことを目標に。 30回でもカタコト記者の出番や越後に宿題を頼らなかった時の確率次第では届くが、野球センスが高くつくのでできるだけ普通に35回練習したほうがいい。よってストレッチに割く暇はないということを念頭に置いておこう。 ストレッチなんかしなくても、イベント完璧に把握していれば体力最大値MAXにして体力も最短ペースで回復させることぐらい余裕ですしおすし。 ストレッチが許されるのは、1年目の12月3週に何だかんだランダムイベにより体力が削りきられ、 実家で素振りしたら腰砕けるのが確定してしまったその時1回のみ。 そして必ずやライバルルートに入って試合では毎度暴れ回り、2回とも甲子園で優勝すること。これがこのシビアルートでの絶対最低条件となる。 ライバルルートと、土木ペラによる野球センスをかなりの割合で頼っているので、 このルートでは基本的に、1年目の最初や2年目、妙子イベントなどの時以外は常に練習をすることになる。 ケガも土木も無理なやる気上げも絶許のガチルートなので、ある程度慣れ、そろそろ仕組みがわかってきたから本格的にレギュラーメンバー育成に入るぜって時に特に参考になるはず。 1年目の重要な点。 まず、ペラをもらうまでは筋トレor素振りを3回(監督の評価が上がる練習はしない)。 200ペラを貰ったら、プロテインを3つと野球センス+2を買う。監督に貢ぐのは後で充分間に合う。 ペラをもらった週までの3回は筋トレなどで使っているはずなので、北乃に詐欺られても監督評価は0のまま(下がりようがない)。 あとはケガ率0の時に一度監督評価+3の練習をやって、次はイカツ先輩にパシられ準備のために土木作業。 先輩たちが試合に負け、引退するまでは、グラウンドが?or先輩の顔の時は必ず行こう。 パシられて20ペラ消費し、後で200ペラ返してくれれば物凄く後が楽になるし、監督評価と経験値も上がる事が多いので。 先輩が引退した次の週には土木で作ったペラで監督へ貢ぐこと。ペラを返してくれているなら貢ぎ物×2と野球センス+5。 あとは、イベントの欄を参照に、自分のやる気などを上げつつ監督評価の上がる練習または土木を繰り返して監督評価を上げる。 基宗先輩の一年選抜テストぐらいで練習がパワーアップすれば理想的。が10月2週のしごきでやっと上がってもまだ十分持ち直せる。 一度しかできない(許されていい)リセットは、甲子園で2連覇を達成するために取っておくこと。 それ以外での使用は無駄以外の何物でもない。甲子園二連覇しないと、このシビアルートでは野球センスが全く足りないのでここも必須項目。 ピッチャーの場合は、大江に会って重い球を必ずゲットしておこう。 ちなみに大江と1年目にあっていた場合は、2年目最初にクラスへ女子が入ってくる時に短縮を切っておけば、 何故か体力が10ではなく25回復する。地味だがやって損はないので覚えておこう。 あと、固定イベントや一部お得うろつきイベントなどの起こる週は全て暗記しておくこと。 10月2週目は絶対体力60以上に保っておくべきだし、ライバルルートには絶対入らないといけないこの条件ではチーグーパーどーんも荷田くんにお弁当を分けてあげられるよう、体力を回復しておくべし。 やる気は、寮長ジジイ()や食堂ババア()など、体力と同時に上がるor2段階上がるなどの時以外は素直に練習しよう。 冷静に考えれば、そちらのほうが経験値面で100%お得。野球センスが4以上上がるなら時と場合によってはアリだが。 1年目のほるひすは、バットだけ持っていれば、まあまあ高い確率(感覚的には7割か8割ほど)でグラブをくれるので、ケガ○がつき今後の総合練習がしやすくなる。もしグラブ以外ならリセットしてもいいぐらい。 2年目。 最初、疋田にめがっさやる気を持っていかれるが、基本的に野手ならケガのC。次週からはやる気を上げに行く。 Aでも別にいいが、ムード△は消しづらい上に甲子園優勝に関わる可能性があるので、あまりお勧めはできない。 ピッチャーならここはそんなに悩まない。その前の「よ、よーし!」の時に寸前付くな!寸前付くな!って祈っておけばそれでいい(基本的にこの時はA→Bの順で固定。寸前△が一番取得する確率低いので。) 結果的に練習試合までに5段階下がったやる気は、森から外に出る(その前のイベは1年目に消費しておくべき。)イベントと、 基宗先輩やエセ金持ち野郎に賄ってもらい、練習試合ではできるだけ絶好調を保てるように努力しよう。 試合では絶対自分が打って、勝とう。ここも失敗すればリセット対象に入れてもいいぐらい。野球センスの問題で。 総合練習をやっていても仲間評価は30~50やその程度だと思うので、絶好調で耐エラーと守備がD8ぐらいなら出してくれる。(他ステータスはEほどにしておくべき。野手のパワーは80まで、ピッチャーは60までなら、センス○があろうがなかろうがどの道軽減されない所なので、ここまでは1年目2年目時点で上げておいても大勢に差はない) 天道は、何なら四球狙い。四球でもちゃんと活躍点が入る上に、こいつの監督バカなので、スタミナ尽きてボッコボコに打ち込まれてもずっと天道出してるから。 多く投げさせれば後に自分がヘロヘロストレートをヒットできる確率も上がるという算段。 顔面ナス女のイベントは、11月3週から愛想振り撒きにいってもギリ間に合うので、ここの時間調整大事に。 最後3つのイベントは、できれば12月1週から間を空けず連続でこなし、家で素振りできる体力を残しつつほるひすに不眠症を治してもらうようにする。 2年目のほるひすは正直何でもいい。人工精霊だと甲子園で勝ちやすいし、リストバンドだと自分大活躍。できるかもしれない。 学校に戻ってからは、ここ重要だが、最初の2回だけ練習の猶予がある。その後は甲子園行くまで妙子に首ったけでおk。 実はこの2回、練習してもしなくても、妙子に告れるようになるのにかかる時間には変わりがない。 私に言えるのはここまでである。 以下、各選手の補足。 野手袴田は野球センスを、守備系2つに各2(耐エラーを15にするため)、パワーに3(弾道3にするため)、残りをミートと走力。 オールAはこんな感じで必要分だけにセンスを使うのが賢い。 ペナントは当然強さ「パワフル」で、ホームランや2塁打をある程度量産していれば(自然そうなる)、1年終了時に威圧感やアベレージ・パワーヒッター、盗塁走塁○などが確率でついてくる。それが2年分の2回あるから、やりきればまあまあ良い能力持ちのオールAになっているはず。こいつは3億9500万ぐらいの稼ぎだったが、大体2億ぐらいの活躍をしていれば良い能力がつく模様。
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前半電話番号入手までさやとの出会い(定期 1年目4月2週平日コマンド後) 貴田登場(定期 1年目5月2週平日コマンド前) 電話番号入手(定期 1年目5月2週平日コマンド後) 電話番号入手後初めてのデート さやの心配(定期 1年目5月3週休日コマンド後) デートイベント(汎用)映画館 遊園地 喫茶店 レストラン さやの母親(ランダム さや好感度25以上) 社長のグチ(うろつき:のみ屋) 貴田と遭遇(さや好感度30以上) 社長とバッタリ(デート:喫茶店) 後半彼女になるまで貴田と再び遭遇(追加 さや好感度45以上) 修行デート(追加 さや好感度60以上) クリスマス(定期 1年目12月4週平日コマンド前 さや好感度30以上) 終盤初詣(定期 2年目1月1週平日コマンド前 さや好感度30以上 ミニゲーム:クルクルおみくじ) バレンタイン(定期 2年目2月2週平日コマンド前 さや好感度30以上) 誕生日(定期 2年目3月1週平日コマンド前 さや好感度30以上) 母親の真相(定期 2年目4月2週平日コマンド後) エピローグ 必須選択肢が多く、電話番号こそ無条件で手に入るが、攻略はそうお手軽ではない。 主な注意点は以下 のみ屋3回目のイベントを母親の駆け落ちについて聞いた後で起こす必要があること。その話題が出る前にのみ屋に3回以上行くとアウト。 超特殊能力入手イベントが火星オクトパス戦後になるため、インローズやオクトパスに負けると取得できないまま終わってしまう。 超特殊能力を取得するには、2年目4月2週平日コマンド後の時点で好感度85以上が必要。クリスマス時点で彼女にできるペースなら十分間に合うだろう。 なお、このルートでは貴田を仲間にできるが、彼をパワーアップさせたければ、超特殊能力を諦めることになる。 前半 電話番号入手まで 特に何もしなくても電話番号を入手できる。 さやとの出会い(定期 1年目4月2週平日コマンド後) 結果 備考 さや好感度+3 現役女子高生でやんす 貴田登場(定期 1年目5月2週平日コマンド前) どの選択肢を選んでもイベント継続 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、今日は見てないな 筋力+2 さや好感度+1 B:そこにいるけど・・・ やる気+1 さや好感度-5 C:入れ違いに出て行ったよ 技術+2 さや好感度+2 電話番号入手(定期 1年目5月2週平日コマンド後) 結果 備考 さや好感度+5 さやの電話番号入手 電話番号入手後 初めてのデート 時期 結果 備考 1年目5月 体力+40 やる気+1 さや好感度+5 まるでデートみたいだったね 1年目6月以降 体力+10 やる気+1 さや好感度+3 かなりの出費 さやの心配(定期 1年目5月3週休日コマンド後) 最初の選択肢でD以外を選ぶと次の選択肢が出現。 どれを選んでもイベント継続だが、A→Bを選ぶと好感度が多く上昇する。 条件・選択肢 結果 備考 A:あきらめが悪いんだよ やる気+1 さや好感度+4 「弱気」除去 昔の人みたい B:あ、心配してくれてるの? 体力+5 さや好感度+3 「弱気」除去 C:フッ、君のためさ さや好感度-4 確率で『初球○』取得 (もしかしてカッコつけてるだけ?) D:俺の勝手だろ? さや好感度+2 確率で『打たれ強い』取得 イベント終了 条件・選択肢 結果 備考 A:大丈夫、勝てるさ 体力+10 さや好感度+1 B:だ、だいじょうぶだよ さや好感度+3 C:放っておいてくれ! タフ+2 さや好感度-5確率で『ムード×』(共通)『打たれ強い』(投手)取得 デートイベント(汎用) 「映画館」「遊園地」「喫茶店」「レストラン」から行き先を選択する。 どのデートでも低確率で「弱気」と「不眠症」が治ることがある。また、同じく低確率で「恋の病」になることがある。 2回連続で同じ場所を選択すると、レストラン以外では好感度が下がる。前のデート先を忘れた場合はレストランを選んでおくといい。 さや好感度が70以上になると、背景やさやの表情が変化するので好感度の目安にするといい。 映画館 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+30 やる気+1 さや好感度+4 2回目以降 通常時 体力+35 やる気+1 さや好感度+2 前のデート時にも選択 体力-30 やる気-1 さや好感度-5 遊園地 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-10 やる気+2 さや好感度+5 2回目以降 通常時 体力+15 やる気+2 さや好感度+3 前のデート時にも選択 体力+15 さや好感度-2 喫茶店 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+25 やる気+1 さや好感度+3 2回目以降 通常時 体力+20 やる気+1 さや好感度+2 前のデート時にも選択 体力+20 さや好感度-2 レストラン 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+30 やる気-1 さや好感度+4 2回目以降 通常時 体力+30 さや好感度+3 前のデート時にも選択 体力+20 さや好感度+2 さやの母親(ランダム さや好感度25以上) 結果 備考 体力-10 やる気-1 さや好感度-3 ああ神様、仏様・・・ 社長のグチ(うろつき:のみ屋) のみ屋を3回目にうろついたときに発生。通常時にも発生するが、前イベントを見ていた場合に限り内容が追加される。 追加時の内容が出ていないとさやを彼女にできなくなるので、前イベント発生まではのみ屋のうろつきは2回にとどめること。選択肢が出ればOK 条件・選択肢 結果 備考 「さやの母親」未発生 体力+30 希美好感度+2 確率で「弱気」「不眠症」除去 攻略失敗 「さやの母親」発生済 A:社長、ひょっとして酔ってます? 体力+25 さや好感度+2 どれを選んでもイベント継続プロフィールNo 14登録 B:裏の意味を考えないと 体力+15 さや好感度+4 C:カッコ良ければいいのでは 体力+15 さや好感度-2『打たれ強い』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 D:ひどい言われようですね 体力+35 さや好感度-5 貴田と遭遇(さや好感度30以上) 結果 備考 体力+30 やる気+1 さや好感度+3 恋人役をやってもらっているのでしょう 社長とバッタリ(デート:喫茶店) 喫茶店で2回目以降にデートをしたときに発生。最初の選択肢はA以外を選ぶこと。 条件・選択肢 結果 備考 A:進路の相談に乗ってました 体力+30 やる気+2 さや好感度+5 イベント終了攻略失敗 B:一緒に遊んでいるんです 体力+15 分別をわきまえてくれ C:実は、つきあってます さや好感度+4 なにを堂々と・・・ D:ああ、お父さん、落ち着いて さや好感度+3 お父さんと呼ばれる心当たりはない 次の選択肢では社長と話さないと攻略失敗となる。 条件・選択肢 結果 備考 A:社長と話す ― お父さんといっぱい話をした B:さやを追いかける ― 攻略失敗 後半 彼女になるまで 貴田と再び遭遇(追加 さや好感度45以上) 汎用デートイベント後に追加で発生。 条件・選択肢 結果 備考 A:見つからないうちに逃げよう 体力+30 やる気+1 さや好感度+5確率で『逃げ球』取得 攻略失敗 B:あいさつぐらいはしておくか 体力+20 さや好感度-1 C:2人の仲を見せつけよう 体力+20 さや好感度+1 修行デート(追加 さや好感度60以上) 汎用デートイベント後に追加で発生。 Dを選ぶと貴田が加入し、選手登録後に貴田のエピローグが登録される。 なお、この時点でイベント「社長とバッタリ」を発生させていなかった場合、さや好感度が大幅に下がってしまうので注意。(攻略失敗になるわけではない) 条件・選択肢 結果 備考 A:もう、するんじゃないぞ 体力+25 さや好感度+2『安定感』取得 攻略失敗 B:相手が悪かったな 体力+30 やる気+1 さや好感度+5 C:貴田に同情するよ 体力-10 さや好感度+3 D:(貴田と話しに行く) 「社長とバッタリ」で「社長と話す」選択済 体力-10 やる気+2 仲間評価+5 さや好感度-3『闘志』取得 貴田加入プロフィールNo 11登録選手登録後、アルバムNo 13登録 上記以外 体力-10 やる気+2 仲間評価+5 さや好感度-8『闘志』取得 クリスマス(定期 1年目12月4週平日コマンド前 さや好感度30以上) さや好感度71以上だと人工精霊を入手できるが、休日の大半をデートに費やしていないと入手は難しい。 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない さや好感度71以上 体力+35 やる気+2 さや好感度+4 「人工精霊」入手 さや好感度61以上で告白イベントに派生 さや好感度41以上70以下 体力+35 やる気+2 さや好感度+4 「おまもり」入手 ケガをしている 体力+20 やる気+2 さや好感度+2 さや好感度61以上だと告白イベントに派生。Aを選択すると彼女になる。 この時点で派生しなかった場合でも、以降のイベントで機会がある。(後述) 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・努力するよ やる気+2 全経験点+28 「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 さやが彼女になる B:・・・約束はできない やる気-2 筋力+50 さや好感度-60『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 攻略失敗 終盤 初詣(定期 2年目1月1週平日コマンド前 さや好感度30以上 ミニゲーム:クルクルおみくじ) 大凶を引くと大量の病気がつくので引かないように。 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+8 さや好感度+5「マニア」以外の全病気除去 さや好感度61以上で告白イベントに派生 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+4 さや好感度+4 「不眠症」「弱気」除去 凶 体力+20 やる気+1 さや好感度+2 大凶 体力+20 やる気+1 全経験点-10 さや好感度+1「マニア」「恋の病」以外の全病気 ケガをしている 体力+30 やる気+1 さや好感度+3 さやがまだ彼女でない場合、さや好感度61以上だと告白イベントに派生。 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・努力するよ やる気+2 全経験点+28 「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 さやが彼女になる B:・・・約束はできない やる気-2 筋力+50 さや好感度-60『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 攻略失敗 バレンタイン(定期 2年目2月2週平日コマンド前 さや好感度30以上) ケガをしているとマイナス特殊能力を取得してしまう。 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない 体力+30 タフ+5 さや好感度+4 さや好感度61以上で告白イベントに派生 ケガをしている 体力-10 やる気-1 さや好感度+4『ランナー×』(投手)『盗塁×』(野手)取得 さやがまだ彼女でない場合、さや好感度61以上だと告白イベントに派生。 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・努力するよ やる気+2 全経験点+28 「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 さやが彼女になる B:・・・約束はできない やる気-2 筋力+50 さや好感度-60『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 攻略失敗 誕生日(定期 2年目3月1週平日コマンド前 さや好感度30以上) 条件・選択肢 結果 備考 さやが彼女 体力+40 やる気+1 さや好感度+2「幸福のボール」(投手)「速いスパイク」(野手)入手 所持している時変化球/素早さ+30 さやが彼女でない 体力+40 やる気+1 さや好感度+2「赤いリストバンド」入手(『ピンチ○』『対左打者○』(投手)『チャンス○』『対左投手』(野手)取得)所持している時変化球/素早さ+20 さや好感度61以上で告白イベントに派生 さやがまだ彼女でない場合、さや好感度61以上だと告白イベントに派生。ここで彼女にできなければ攻略失敗となる。 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・努力するよ やる気+2 全経験点+28 「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 さやが彼女になる B:・・・約束はできない やる気-2 筋力+50 さや好感度-60『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 攻略失敗 母親の真相(定期 2年目4月2週平日コマンド後) さやが彼女になっていて、貴田が加入していると発生。イベント発生時期の関係上、火星オクトパス戦までは勝つ必要がある。 A選択時にさや好感度85以上で超特殊能力を取得。取得経験点もさや好感度に応じて変化する。(75未満で+10、95以上で+60) なお、Dを選択した場合、エピローグ登録や超特殊能力取得はできないが、貴田がパワーアップする。 条件・選択肢 結果 備考 A:うん、そうだけど? 全経験点+(さや好感度で変動) ランダムで特殊能力1つ取得さや好感度85以上の時『気迫』(投手)『闘気』(野手)取得 エピローグ登録条件達成プロフィールNo 15登録 B:・・・いや、ちがうよ 体力+20 エピローグ登録不可 C:フフフ、うらやましいのか? 体力-20 さや好感度-10 『寸前×』(投手)『三振』(野手)取得 D:何が言いたいんだ、負け犬くん 技術+20 『クイック○』(投手)『盗塁○』(野手)取得 貴田パワーアップエピローグ登録不可 ランダムで取得できる特殊能力の候補は以下。 ポジション 取得特殊能力 備考 投手 『キレ○』『ノビ○』『勝ち運』『逃げ球』『重い球』『打球反応○』『バント○』『低め○』『尻上がり』 野手 『パワーヒッター』『アベレージヒッター』『広角打法』『守備職人』『満塁男』『初球○』『体当り』『粘り打ち』『チャンスメーカー』 エピローグ エピローグは最後まで進めたうえで、残るか未来に帰るかで分岐する。 条件・選択肢 結果 備考 「母親の真相」でAを選択エンディングで残る選択をする グッドエンド アルバムNo 23登録 「母親の真相」でAを選択エンディングで未来に帰る選択をする バッドエンド アルバムNo 24登録